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GF13-017NJII ゴッドガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 55800 765 M 15580 420 30 30 35 7 B B A - B ハイパーモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15580 420 33 33 37 7 B B A - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 23180 477 68 68 73 7 B B A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1~1 通常格闘 100 8 ゴッドスラッシュ 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 爆熱ゴッドフィンガー 6000 36 30 1~2 必殺技 90 5 マシンキャノン 2200 20 0 2~3 連射 105 25 超級覇王電影弾 9000 80 80 MAP MAP 100 0 使用後、自機が選択地点へと移動する ハイパーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1~1 通常格闘 100 8 爆熱ゴッドスラッシュ 4500 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 爆熱ゴッドフィンガー 6500 36 30 1~2 必殺技 90 5 マシンキャノン 2200 20 0 2~3 連射 105 25 石破天驚・ゴッドフィンガー 9000 70 120 3~5 必殺技 70 5 石破天驚拳 15000 100 200 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーモード搭載 ハイパーモード搭載超強気になると発動 通常機のみ ゴッドスラッシュ・タイフーン ファンネル系武装無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B グフ オーガンダム(実戦配備型) ガンダムエピオン フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 2 ライジングガンダム 3 シャイニングガンダム 備考 強い事は強いのだが、通常時の最大射程が3であるため、使い難さを感じる。最大射程武器はマシンキャノンな上に、射程2で増える選択肢は必殺技。まともな威力かつMP無消費で殴れるのは隣接敵のみなので移動力強化は必須と言える。ガンダムファイター持ちや傭兵持ちを搭乗させられれば尚良い。 ハイパーモードになると石破天驚・ゴッドフィンガーの追加で最大射程が5に伸びるが、MPを大量に使うため一発撃つと通常時に逆戻り。やはり使い難さは否めず、移動力・射程を補強しないと辛すぎる。石破天驚・ゴッドフィンガーはトップクラスの威力を誇るが、大半の敵はゴッドフィンガーで沈む。 大きな特徴としてファンネル系武装無効のゴッドスラッシュ・タイフーンが追加。狙って使えるものではないが、UCやSEEDのボスキャラに対しては非常に有効。必殺技のピーキーさも相まって、どちらかと言えば無双よりボス戦で真価を発揮する機体。 ちなみに本機に色々なキャラクターを乗せて専用武装を使わせると、様々な専用台詞を喋る。 EX5に登場する機体はハイパーモードになれないが、ゴッドスラッシュ・タイフーンはしっかり使ってくるので注意。
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GF13-017NJII ゴッドガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 120000 810 M 17000 170 350 320 350 7 B - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ゴッドスラッシュ 1~1 3900 20 0 BEAM格闘 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 爆熱ゴッドフィンガー 1~1 4200 23 0 特殊格闘 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 石破天驚拳 2~5 4500 25 5 特殊格闘 80% 0% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 石破天驚ゴッドフィンガー 3~7 5200 32 10 特殊格闘 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超一撃 超級覇王電影弾 MAP 4000 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 使用位置と指定1マスを繋ぐ直線使用後は選択マスに移動 + 超級覇王電影弾 アビリティ 名前 効果 備考 モビル・トレース・システム 搭乗するキャラクターの射撃・格闘・反応値によって与ダメージ、命中・回避率が変動する エネルギーフィールド発生装置 テンションが「超強気」以上になった場合、移動力+1、機動力+50 SFSの上から効果が適用される クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 明鏡止水の境地 《ゴッドガンダム》の〈石破天驚ゴッドフィンガー〉を使用する ※支援攻撃を除く 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ガンダムファイターの成長と大会の激化に対応するためネオジャパンが新たに開発したモビルファイター。 ガンダムファイターはドモン・カッシュ。 シャイニングガンダムのスーパーモードを上回るハイパーモードが搭載されている。 モビルファイター5機の中では最高峰だがマスターガンダムに攻撃が10勝る以外は全てが同値かそれ以下であり、数値上では主人公機としてはやや残念なところ。 あちらはシールド防御とDG細胞による回復を持ち耐久面で大きく勝る。 逆にこちらは超強気になれば移動力と機動が上がるアビリティを持ち、本作に多い格闘・回避型パイロットと相性が良いのが利点。 アビリティ「エネルギーフィールド発生装置」の移動力増加効果はSFSにも作用するのがありがたい。 今作のモビルファイターはいずれも地上A・宇宙B・飛行不可能であり、基本的にはトレイターに乗せっぱなしになるだろう。 武装は意外にも徒手空拳の物理格闘は持っておらず、主にBEAM格闘のゴッドスラッシュ、特殊格闘のゴッドフィンガーで戦うことになる。 平時の射程は3が限界だが、超強気で5、超一撃で7と遠距離まで格闘攻撃できるようになるので早めにテンションを上げて維持する必要がある。 石破天驚拳に「会心」がついていることもあり、HP100%では石破天驚拳も石破天驚ゴッドフィンガーも出せるダメージに大差は無い。 よほどHPが減ったか遠方の敵を狙うのでない限り、石破天驚拳で十分なことが多いだろう。 MAP兵器・超級覇王電影弾は同系の武装と異なり範囲が広く、射程1もターゲットにできる 当然、射程1を指定した場合は1マス移動するだけで誰にも攻撃できず終わる。 射撃武装が貧弱な他、石破天驚拳のPOWも劣るなど、超一撃になる前は武装面でもマスターガンダムに見劣りする。 アビリティの件もあり、早めにテンションを上げておきたいところ。 「OW」で大活躍した名馬・風雲再起が取り上げられ、長射程の石破天驚拳にテンション制限がついたこともあって平時の立ち回りはかなり苦しいものとなった。 その反面、ゴッドフィンガーは平時から使える他、石破天驚拳や石破天驚ゴッドフィンガーは今作の傾向に合わせてMP消費がやたら安くなっている。 一度超強気まで上がれば連発も可能であり、前作以上に使いやすい。 本作でもやはりゴッドフィンガーは多くのキャラに専用セリフが用意されている。 また、ドモンか東方不敗を乗せると「石破天驚ゴッドフィンガー」の際に専用のコクピットカットイン演出が入る。
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット ドモン・カッシュ コスト 3000 耐久値 760 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 燃え上がれ闘志- 忌まわしき宿命を超えて 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 23~65 炎上スタンさせる火炎放射 射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-180 三段チャージで性能変化 レバーNサブ射撃 ガンダムマックスター 呼出 1 15~120 ギガンティックマグナム連射 レバー入れサブ射撃 129 突撃3段格闘 覚醒時サブ射撃 1 213(F)/185(他) 豪熱マシンガンパンチ。1覚醒1回 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を防ぐ分身を展開。虹ステ可能 特殊射撃関連 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - - 専用派生豊富な特殊移動 射撃派生 爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム射撃 格闘派生 爆熱ゴッドスラッシュ 特射→NNN 170 手早い3連撃 横派生 爆熱ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 特射→横N 140 回り込んでバウンド 特殊射撃派生 爆熱ゴッドスラッシュ【三連斬り】 特射→特射 185 自動で最終段まで派生する 後派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→後 208 射撃バリアつきの回転斬り 後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 2 70 移動撃ち可能。2連射可能。 変形サブ射撃 爆熱ゴッドスラッシュ【X字衝撃波】 1 120 脚を止めて射撃 変形レバーN特殊射撃 バルカン【移動連射】 1 74 前進しつつ連射 変形レバー横特殊射撃 マシンキャノン【移動連射】 124 横移動しつつ連射 変形特殊格闘派生 風雲再起【突撃】 1 40 変形射撃武装からのキャンセル専用技弾数性の変形解除 変形解除 風雲再起【下馬】 - 40 変形解除時の風雲再起にも判定がある 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNNN - 254 最終段は強制ダウン 後派生 アッパー乱舞 N後JNNNNNN 326 アッパーからジャンプ入力で追跡格闘入力で連続攻撃 NN後JNNNNNN 321 NNN後JNNNNNN 322 横派生回り込み三段コンボ N横NN 189 シャイニングからの輸入武装砂埃ダウン NN横NN 206 NNN横NN 225 前格闘 鉄山靠コンボ 前NNN - 229 手堅く纏まった格闘 後派生 百裂拳 前後N 259 デスコンパーツ 前N後N 275 前NN後N 295 横格闘 フック&蹴り 横NNNN - 248 回り込みながら連続攻撃 後派生 百裂脚 横後 225 足が止まるがすぐ終わる 横N後 237 横NN後 258 横NNN後 272 横NNNN(1)後 278 BD格闘 飛び蹴り乱舞 BD中前NNN - 255 長いが大きく動く 後派生 百裂脚 BD中前N後 265 横格後派生と同一 N特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 - 114~194 構えモーションにSA再入力で左手で再誘導 前派生 投げ 特→前 106~178 前方に投げ飛ばすカット耐性用派生 後派生 ヒートエンド 特→後 178~250 高威力打ち上げ覚醒時はダウン値大幅低下 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 110 格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 156 高誘導・全身射撃バリアで突撃 格闘前派生 ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 各種格闘任意段→前 - 70 離脱用 変形格闘 ユニコーンヘッド→バックキック 変形中NN - 153 モッサリした2段格闘 変形特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー【引き摺り】 変形中特格 - 228 相手を掴んで前方に引き摺る変形格闘からC可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 格闘乱舞 1 356/314/314 非常に長いが高火力 後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 315/324/315 無限赤ロックの射撃 変形覚醒技 ウイニングラン 288/240/240 光の翼を展開して単発の突撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 【射撃CS】石破天驚拳【射撃CSLv1】石破天驚拳 【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳 【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー 【サブ射撃】ガンダムマックスター 呼出【レバーNサブ射撃】ギガンティックマグナム 【レバー入れサブ射撃】ファイティングナックル 【覚醒時サブ射撃】豪熱マシンガンパンチ 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 特殊射撃関連【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ【特殊射撃中ステップ派生】宙返り 【特殊射撃射撃派生】爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ 【特殊射撃横格派生】爆熱ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 【特殊射撃特殊射撃派生】爆熱ゴッドスラッシュ【三連斬り】 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン 変形【変形メイン射撃】爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 【変形サブ射撃】爆熱ゴッドスラッシュ【X字衝撃波】 【変形特殊射撃】バルカン/マシンキャノン【移動連射】【変形レバーN特殊射撃】バルカン【移動連射】 【変形レバー横特殊射撃】マシンキャノン【移動連射】 【変形特殊格闘派生】風雲再起【突撃】 【変形解除】風雲再起【下馬】 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ 【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞 【N/横/前/特殊射撃N格闘前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 【前格闘】鉄山靠コンボ【前格闘後派生】百裂拳 【横格闘】フック&蹴り【横/BD格闘後派生】百烈脚 【BD格闘】飛び蹴り乱舞 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 【特殊格闘前派生】投げ 【特殊格闘後派生】ヒートエンド 【後特殊格闘】格闘カウンター 【格闘CS】超級覇王電影弾 【変形格闘】ユニコーンヘッド→バックキック 【変形特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【引き摺り】 覚醒技【レバーN覚醒技】格闘乱舞 【レバー後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳 【変形時覚醒技】ウイニングラン コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ゴッドガンダム 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 第13回ガンダムファイトにおいて、ネオジャパンが決勝大会用に開発した、シャイニングガンダムの後継MF。同機の戦闘データを全て移植されている。 ノーマルモードの時点でシャイニングのスーパーモードを凌駕し、背部フィン等を展開したハイパーモードになることでさらに性能を引き出すことができる。 3000の格闘機の代表格に位置する1機。最高コストでありながらデメリットとなりがちな地走機動という仕様も駆使して戦う必要がある機体。 本作ではマックスターアシストが追加。弾数が別々となっていたり、マスターとはまた違う趣きのアシスト構成になった。 昔からタイマンに特化しており、2on2の射撃戦がメジャーであるこのゲームにおいては常に逆風が吹いており、自身の技量のみならず相方に強制する要素も多い。 高コスト3000ながらゲームを作るだけでもそのハードルはトップクラスに高い…のみならず、本作では地上ステップが大幅に弱体化。 元々空中機動からの攻めも得意としていたマスターと比べてしまうと、こちらは地走テクを挟んでようやく一人前。 MFの共通仕様として、空中ではブーストが一回減るためなのだが、マスターの場合は始動で使える攻撃が非常に充実しており、空中ブーストでもそう接近力は落ちなかった。 ところがゴッドは地べたを走らないと2500相手でもブースト有利を取れない程に搦手が弱く、この点の弱体化が著しい。 さりとて射撃始動もそこまで頼れるものではない。主人公機ながら3000格闘機の中でも最高クラスの職人機でもある。 ただ、疑似タイでの攻撃力は全機中最強で、選択肢が多彩なわけではないが対処を間違えた相手をスクラップにする性能はピカイチ。 繊細かつ大胆な操作技術が求められ、ドモンの性分そのものを体現したようなコンセプトは今作も健在。 先の通りムーブを通しにくくはなったが、逃げが弱めな環境という追い風自体は吹いている。 真っ赤に燃えるその手で勝利を掴むためには、相手にガンダムファイトのルールが如く1VS1を挑み続け、勝負を制する以外に勝ち筋はないだろう。 2023/12/26のアップデートで風雲再起に搭乗する動作がサブから変形操作に移行。 それに伴い、最終決戦でデビルガンダムコロニーに向かうシーンの戦闘を再現した各種動作が追加された。 変形の弾は強めだが動きは硬く、総じて立ち回りのアクセント付けといった所感。 しかし耐久の低下や、OHでもあがきに貢献した緑ロックGFの移動量低下、レバー前横サブの削除など弱体化面もいくつかあり、総合的には今まで以上に繊細かつ大胆な操作が求められる玄人向け機体となっている。 リザルトポーズ 通常時 通常時の立ちポーズから自然体で構える。 変形時 騎乗した状態で反時計回りに半周周り、左を向いた所で静止。周囲に雷が落ちる。落雷含め原作で騎乗したシーンの再現。 覚醒時 ハイパーモードで瓦礫を巻き上げながら佇む。ランタオ島のマスターガンダム戦の決着シーン直前の再現。本作では背景が暗転する他、瓦礫が金色に照らされる。 敗北時 膝をついて蹲る。デビルガンダムを破壊するためにキョウジとシュバルツを倒してしまった時の再現か。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら サブ(共通) リロード時間延長。アシスト消滅リロードに変更。 後サブ ガンダムマックスター 呼出を追加。 射撃CS CS1とCS2のモーション高速化 格闘CS 単発ダメージ増加。補正値悪化。 N格闘 1〜3段目から横派生追加 N覚醒技 基礎ダメージ増加 ▼2023/12/26アップデート アップデート内容はこちら 耐久値 減少(800→760)。それに伴いEXゲージ増加率増加。 変形コマンド 新規追加(風雲再起に騎乗)。それに伴い変形専用武装・変形時覚醒技追加。 射撃CSLVMAX 弾頭威力アップ(140→180)。弾頭のみで強制ダウンを取れるように変化。 各サブ射撃 風雲再起アシスト削除。マックスターのみに変更。それに伴いレバーNで従来の後サブ/レバー入れで新規格闘アシストにコマンド対応変化。 特殊射撃横格闘派生 動作加速。 特殊射撃中特殊射撃派生 移動量増加。 後特殊射撃 誘導切り削除。 N特殊格闘 緑ロック使用時の移動量低下。 N格闘 空振り時に4段目が出ないように変更。 前格闘 空振り時に4段目が出ないように変更。 BD格闘 移動量増加。 N格闘横派生 動作加速。移動量増加。 N覚醒技 追従性能強化。 キャンセルルート 特射射撃派生→各格闘(OH時不可) 特射特射派生→N特格 特射N派生最終段→N特格 特射横派生最終段→N特格 後特射→N特格 後特格(カウンター成立or追加入力hit)→N特格 各種格闘(各派生含む)→各特射、N特格 後格闘→各特射 変形メイン→変形サブ、変形各特射、変形特格派生 変形サブ→変形特格派生 変形各特射→変形格闘、変形特格派生 変形特格派生→N特格 変形格闘(任意段)→変形特格 変形特格→変形覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 脚を止めて放つ短射程の非ビーム照射攻撃。 OPやヘブンズソード戦で使っていた攻撃の再現。 ボタンを押したその瞬間に銃口が決定されてしまう点から、きちんと軸や硬直に合わせて撃たないと外れやすい。 横格からのステップメインは本機の常套手段だが、先端を直撃させるよりも照射で壁を作ってそこに追い込むイメージで。 逆に発生は早いため、迂闊な迎撃なら真っ向から焼ける。実弾武装が主体の相手なら積極的に仕掛けてみるのも悪くない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/1秒 特殊実弾 65(79%) 23(-7%)*3 1.05 0.35*3 炎上スタン 【射撃CS】石破天驚拳 流派東方不敗が最終奥義。 3段階チャージで性能が変化する気弾を放つ。いずれも単発の射撃武装。 劇中のファイトで数度使っていたためか、マスターとは違い射撃CSに残留。 今作ではLv1と2のモーションが高速化された。 ただチャージ時間が相応に必要かつ、サブや特射、変形との両立が難しいためよっぽど前に出たくない時でもなければ出番は作り難いかもしれない。 【射撃CSLv1】石破天驚拳 少し小さめの気弾を放つ。 発生と弾速は良いが、誘導はほぼしない。 【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳 大きめの気弾を放つ。 Lv1と比較すると若干発生には難があるが、弾速と誘導が強烈。 またLv1より拳のサイズが大きい為、甘えた着地にはよく引っかかる。 Lv1では心もとなくLv3は当てにくいため、基本的にはこれを狙うことになる。 【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー 巨大な掌を放つ。ランタオ島で東方不敗にトドメを刺した技をイメージした攻撃。 単発高威力の掌+多段ヒットする爆風の構成で、相変わらず掴みからの爆破ではない。 弾の大きさと威力は良いのだが、発生と誘導が悪い。誘導は一応最低限以上は存在するが、こちらの発生は改善されていない。 リフレッシュ調整によって掌の単発威力が180に増加。 ただし掌のみで強制ダウンを取るようになったため爆風が入らず、直撃火力自体は約30の低下。 コンボパーツとして使えなくもないが、基本的には味方の攻撃から続けて当てた時のリターンが増加した程度と捉えるべきか。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 LV1 拳 2秒/1段階 特殊実弾 100(70%) 100(-30%) 2.0 2.0 ダウン LV2 拳 特殊実弾 150(70%) 150(-30%) 3.0 3.0 ダウン LV3 掌 特殊実弾 180(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 爆風 (%) 12(-5%)*10 0.2*10 ダウン 【サブ射撃】ガンダムマックスター 呼出 『NEXT』以来となるマックスターによるアシスト。 レバー入れで2種を使い分けでき、覚醒時は初回のみ性能が変化する。 リロード 5秒 【レバーNサブ射撃】ギガンティックマグナム 「頼りにさせてもらうぜ」 ビーム拳銃を連射する射撃アシスト。プレイアブルの格闘CS2。 グランドガンダム戦で踏みつけられたゴッドガンダムを助けた時のイメージか。 マシンガン系の動作だが1ヒットあたりの威力・補正・ダウン値はやや高めの推移かつ、1ヒットでよろけが取れる。 プレイアブル版よりも目に見えて誘導が強い。ただし再誘導はしない。 フルヒットで強制ダウンするため格闘の始動には向かないが、これでブーストを削ってから追い回して本命を当てに行く択があることはしっかり覚えておきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 120(50%) 15(-5%)*10 5.0 0.5*10 よろけ 【レバー入れサブ射撃】ファイティングナックル アップデートで追加。接近して3連パンチを放つ。 3000の突撃系アシストにしては性能低め。 良くも悪くも出し切りでよろけなので追撃は安定しやすく攻め継にもなるが、拘束には不向き。 バリアアシストやABCマント持ちにサブ射撃を狙うならこちらも選択肢に挙がる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 右ストレート 格闘 80(65%) 50(-15%) 1.5 0.5 よろけ 3段目 左ストレート 格闘 129(55%) 75(-10%) 2.0 0.5 よろけ 【覚醒時サブ射撃】豪熱マシンガンパンチ 「俺達のファイト、見せてやろうぜ!」 本作で多数の機体に実装された覚醒時初回のみの使い切りアシストの一種。 マックスターが敵に突撃し、豪熱マシンガンパンチを決める。プレイアブルの覚醒技と同様出し切りでバウンド。 誘導性能はこの手の使い切り武装としては並で、単独で出しても強引に引っ掛けるほどの性能はない。 その分初段にそこそこのダウン値はあるが中途は0かつ攻撃時間が長く、中々のダメージと敵拘束を両立するコンボパーツ向けの性能。 これで片置い状況を作ることで覚醒時間を無駄なく活用できるようにしたい。 詳しい条件は不明だが、パンチが2段目まで当たっているにもかかわらずそのまま消滅し、技を出し切らない事象が複数回確認されている。 ヒット確認から敵相方に向かう場合は2段目まで当たった後にアシストが消えていないことを確認するほうが良い。 遭遇状況 緑ロック斜め下からメインヒット確認後、赤ロックに移動してアシスト呼び出しで2段目以降出さず消滅 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 F/他 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック アシスト 格闘 36/30/30(80%) 30(-20%) 0.7/0.9 1.0 よろけ 2段目 右ストレート 格闘 56/46/46(65%) 20(-15%) 0.7/0.9 0.0 強よろけ 3段目 左ストレート 格闘 95/79/79(53%) 50(-10%) 0.7/0.9 0.0 スタン 4段目 マシンガンパンチ 格闘 195/170/170(10%) 25(-10%)*20 0.7/0.9 0.0 スタン 5段目 フィニッシュ 格闘 213/185/185(--%) 150(--%) 7.2↑ 7.2↑ バウンド 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 決勝大会でガンダムマックスターの豪熱マシンガンパンチで放たれる10発のパンチを受け止めるために開発した技。 本作では射撃を相殺する分身を4体展開する。 出始めでは分身が前方で壁になるように出現し、その後は自機の周囲に追従しながら周囲を回転する。 正面からの攻撃を防ぐなら出始めの瞬間が最も信頼性が高い。回転は側面や背後からの攻撃も防ぐが、分身が減るごとに一気に信頼性が落ちる。 ここから各特射にキャンセル可能だが、あまり有用なキャンセルルートではない。 虹ステ対応なので基本的にこちらを推奨。 特殊射撃関連 【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 決勝大会にて、ガイアクラッシャーの使用で膝に負担を抱えていたボルトガンダムのダメージを突くために使った、自身に勢いを付ける技。 本来はゴッドフィンガーで掴んだボルトガンダムの頭をそのまま地面に押し付けるために使ったものだが、ゲームごとに解釈がかなり異なる。 身を少し縮めながら相手に急接近する。特殊移動系の技。 各種通常格闘から派生する事ができる。 レバーを左右に倒す事で移動方向を多少変更可能。 各種入力を行うことで、下記に派生可能。 OH中に使用すると移動距離が減少する。 【特殊射撃中ステップ派生】宙返り レバー4方向に宙返りを行う。 出始めに誘導切りあり。 移動量自体は控えめだが瞬間的な移動速度は本機最速。 特射入力から最速派生をすればブースト消費を抑えつつ、高速かつ誘導切りを伴う接近ができる。 ここから各種特射以外の全ての動作にキャンセル可能。 各格闘の空振りから特射キャンセルが可能なので、これらとループすることで赤ロック保存が利く限り延々と相手を追い回すことも可能。 【特殊射撃射撃派生】爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 ビームソードを振り抜き、三日月型のビーム斬波を飛ばす射撃武装。 弾数無限でいくらでも使え弾速と弾の大きさが優秀だが、誘導はほとんどない。 OH時を除いて各種格闘へキャンセル可能。 着地取りや、メインからの追撃等に使用するのが主な用途。 ダウン値と補正はBR相応に高めなので注意が必要なのと、前進しているとはいえほぼ足止めと変わらないリスクがあることも留意したい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ ビームソードを縦に振り下ろす3段格闘。 シャイニングのスーパーモードのN格のような動作だが刀身の長さはそこまで長くない。 伸び自体は横格派生に劣るが、上下の食いつきが良い。 1~2段目から前派生・後派生が、3段目から特格キャンセルが可能。 特射N派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 面 65(82%) 65(-18%) 1.5 1.5 よろけ ┗2段目 面 119(67%) 65(-15%) 1.6 0.1 膝つきよろけ ┗3段目 面 170(55%) 75(-12%) 2.6 1.0 バウンド 【特殊射撃横格派生】爆熱ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 回り込みつつの斬り上げから振り下ろしで叩きつける2段格闘。 伸び、発生、判定、回り込み共に優秀な始動向け。 2段目から特格にキャンセル可能。 2023/12/26アップデートで1段目から2段目への繋ぎの動作が加速。 出し切りにかかる時間が少し短縮された。 特射横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 唐竹割り 140(67%) 85(-15%) 2.5 1.0 バウンド 【特殊射撃特殊射撃派生】爆熱ゴッドスラッシュ【三連斬り】 2連斬り上げから斬り抜ける。1入力で最後まで出し切る。 3つの格闘派生の中では一番伸びが悪い代わりに最も発生・突進速度に優れるため、近距離での差し込みに向く。 出し切り速度が早く受け身不能で打ち上げるため、ダメージとカット耐性を両立したコンボパーツとしても一考の価値がある。 斬り抜けから特殊格闘へキャンセル可能 2023/12/26のアップデートにより2・3段目で前に動く力が増加。 カット耐性が向上しているが、出し切り後に敵と大きく離れるようになったためここから追撃を狙う際は注意が必要。 特射特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 よろけ 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 1.8 0.3 よろけ 斬り抜け 185(55%) 85(-12%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン その場で竜巻のようなエフェクトを纏う連続横回転斬りを繰り出す。 決勝大会でガンダムローズのローゼスハリケーンを破るために編み出した技。 一刀流版と二刀流版があるが、プレイアブル機ではガンダムローズ戦で最初に使った一刀流版の動作で行う。 わずかに浮く程度でその場からほとんど動かない代わりに、全身に射撃バリアが展開される。 カットされそうな時のアクセントとして非常に優秀だが、バズーカの爆風やブーメラン等、破壊できないものは防げないので注意が必要。 多くの格闘動作からキャンセルで出せることができ、特射N格派生からは後派生でも出せる。 任意ヒットから特殊格闘へキャンセル可能。 初動2ヒットのダメージ効率がそこそこ優れており、後特射でカット耐性→安全を確認したら特格Cで改めてダメージ取り、というコンボパーツに使える。 2023/12/26アップデートで誘導切り効果が削除。 ただしこれは過去作wikiでも一切言及されてなく、やり込んできた使い手ですらも知らなかった隠し仕様だったということもあり、使い勝手は今までと何一つ変わっていない。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 スタン 208(33%) 13(-3%)*19 4.4 0.2*19 スタン 変形 「ヒヒィィィィン!!」 師匠から受け継いだ愛馬・風雲再起に騎乗する。 従来は武装コマンドとして一時的に乗ることは出来たが、2023/12/26のリフレッシュにより変形操作に仕様が一新。 MFとしては破格とも言える射撃武装を多数備え、専用格闘も実用的なものとなっている。 また、シリーズ史上初の変形時専用の覚醒技を持つ。詳細は覚醒技欄にて。 ただ肝心の足回りに関してはMS形態のほうが良好。 初動を使った着地ずらしや、変形武装を使いたい時に留めるのが無難。 変形武装は見られていない時や、逃げる相手に撒くと効果的だが、見られている時に使える武装は殆ど無いので注意。 特格派生や変形解除を行うと風雲再起がしばらく走っていくが、場に残っていても再度変形入力を受け付ける。 その場合は先に走っていった風雲再起が消滅し、即座に手元に再出現する。 【変形メイン射撃】爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 騎乗したまま足を止めずにスラッシュを飛ばす。追加入力で2連射可能。 デビルガンダムコロニーの触手を斬り裂いた時の再現。 敵の向きに関わらず右手のソードを左から右に振り下ろすモーションを取るため、左旋回しながら放つと横向きに、右旋回しながら放つと縦向きにビーム斬波が出る。 念願の足を止めず、実用的に多用できる射撃武装。 上方向への誘導が強いのか、かなりの食い付きを見せる。 良くも悪くも変形メインによくある振り向き撃ちがない武装で、しっかり射角内に相手を捉えていないと誘導せず進行方向に向けて出してしまう。 トレモ等で射角の感覚をしっかり身に付けておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/2秒 ビーム 70(-30%) 2.0 強よろけ 【変形サブ射撃】爆熱ゴッドスラッシュ【X字衝撃波】 騎乗したまま足を止めてスラッシュを飛ばす。 ビダ止まりするのはネックだが弾そのものはかなり強めで、緩い回避行動はしっかり捉えてくれる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 8秒 ビーム 120(--%) 5.6↑ 強制ダウン 【変形特殊射撃】バルカン/マシンキャノン【移動連射】 移動しながら実弾射撃を行う。レバー入れで挙動変化。 撃ち終わった後の硬直はほぼ無いに等しい。 どちらも中途の補正やダウン値が非常に優秀な始動向けで、変形格闘へのキャンセルが可能なのでリターンも十分に取れる。 ただしフォローに使える特格の変形解除が弾数制ということもあり、考えなしに使ってもリスクが非常に高い。 そもそもゴッドがフリーとなる状況自体が稀なので、ムーブの組み立ては慎重に考えたい。 リロード 属性 6秒 実弾 【変形レバーN特殊射撃】バルカン【移動連射】 相手にまっすぐ突撃しながらバルカンを放つ。レバー前・後が入っても動作は変わらない。 動作のイメージとしてはウイングゼロの変形特殊射撃が近い。 横特射よりもダウン値が軽く確実な追撃が見込めるため、見られていない時の強襲・奇襲に最適。 高度差があっても真っ直ぐ敵機に突っ込む為、高跳び狩りに使うことも可能。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 74(68%) 5(-2%)*16 2.4 0.15 3ヒットよろけ 【変形レバー横特殊射撃】マシンキャノン【移動連射】 ターゲットを中心に半円を描くように移動しながらマシンキャノンを連射する。 横移動しながら拡散弾を連射するため、引っ掛け性能はやや高め。 その代わりか射程が赤ロック手前程度と短く、離れていく敵には無力。 良くも悪くもフルヒットで強制ダウンするため、距離を詰めた上での近接封じや迎撃向けの武装。 余裕があれば引っ掛けたら即格闘にキャンセルするか、N特射を始動にしたい。 弾道の関係上同時ヒットする事が多く、これだけで強制ダウンを取る場合覚醒していなくても1、2発程度余分に当たる。 その場合の影響は2ダメージ/1ヒット程度。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 124(25%) 7(-3%)*25 5.0 0.2*25 3ヒットよろけ 【変形特殊格闘派生】風雲再起【突撃】 各種射撃武装から派生でのみ入力可能。 レバー入力方向に宙返りして変形解除しつつ、風雲再起がターゲットに向けて突撃していく。 従来のレバー入れサブ射撃ジャンプ派生が役割を変えて移動。 入力時に誘導切り効果がある。 旧動作と比べて本体動作・風雲再起の突撃速度の両方が高速化している。 アシストが消滅次第リロードを開始するが、命中如何を関わらず出現している時間が長いためリロード終了まで実際には10秒以上の時間を要する。 だが再度変形する事で即座にリロードを開始させることが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト消滅/6秒 アシスト 格闘 40(-10%) 1.6 ダウン 【変形解除】風雲再起【下馬】 変形を解除すると自機はその場で降下しつつ風雲再起が進行方向に走っていくが、この部分にも攻撃判定が存在する。 命中時の性能は変形特格派生と同等。 ただしロック対象に誘導はせず直進するのみなので、狙って活用することは困難。 変形中に格闘で狙われた時に機能することがあるかどうか、程度と考えておこう。 格闘 【通常格闘】格闘 打ち下ろし→裏拳→フック、その後少し飛びながら膝蹴りしてから2連蹴り上げ、最後に完全に足を止めて正拳突き。 6入力7段格闘。 初段のダメージ、判定が優秀な格闘だが、突進速度はそこまで優秀ではないため、過信は禁物。 1~3段目から前・横・後派生が可能。 出し切り威力は高いが出し切りにかかる時間も長く、これを振る時はリターン狙いを前提に後派生を極力前提にしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 104(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 左フック 134(67%) 40(-7%) 2.0 0.2 よろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 168(55%) 50(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗5段目 右連環腿 185(50%) 30(-5%) 2.15 0.05 ダウン 左連環腿 200(45%) 30(-5%) 2.2 0.05 ダウン ┗6段目 正拳突き 254(--%) 120(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ 入力方向に回り込みつつの2連パンチから回し蹴りを繰り出す3段派生。 威力が低めの割に補正が重く、ダウン値も半端に高い。 コンボの中継ぎにしても手早く強制ダウンを取るにしてもカット耐性にしても、他の択のほうが効率的な場面が多い。 2023/12/26アップデートで回り込み量と攻撃速度の両面が強化。 しかし肝心のダメージ推移が据え置きのため、依然実用性は低めか。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 フック 112(70%) 138(62%) 165(55%) 45(-12%) 2.0 2.1 2.3 0.3 よろけ ┗2段目 裏拳 147(60%) 169(52%) 193(45%) 50(-10%) 2.3 2.4 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 189(52%) 206(44%) 225(37%) 70(-8%) 2.8 2.9 3.1 0.5 砂埃ダウン 【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞 アッパーした後、J入力で打ち上げた相手に追従。 その後裏拳→正拳突き→回し蹴りの二回と素早く決めた後、最後に綺麗なストレートで締め。 元は本ゲームのマスターに古くからあった後派生のジャンプ乱舞を、ゴッド用にアレンジして搭載したもの。 中途が低威力・軽補正で、そこから単発高威力の最終段でダメージを稼ぐタイプの派生。 そのため半端に途中でキャンセルして他の択で追撃してもダメージは伸びきらない。 またダメージ推移の関係上、基本的には初段から派生させることを推奨。 最後の〆をGFHEに置き換えればより大ダメージを狙うこともできるが、ダメージ効率を考えるならそのまま出し切っても十分な数字を取れる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 アッパー 133(62%) 156(54%) 181(47%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 ダウン ┗J→格闘派生 アッパー 151(60%) 172(52%) 195(45%) 28(-2%) 2.8 2.9 3.1 0.1 よろけ ┗2段目 打ち下ろし 169(58%) 188(50%) 209(43%) 30(-2%) 2.9 3.0 3.2 0.1 よろけ ┗3段目 裏拳 188(56%) 204(48%) 223(41%) 32(-2%) 3.0 3.1 3.3 0.1 よろけ ┗4段目 正拳突き 208(54%) 221(46%) 238(39%) 35(-2%) 3.1 3.2 3.4 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 230(52%) 240(44%) 254(37%) 40(-2%) 3.2 3.3 3.5 0.1 よろけ ┗6段目 ハイキック 256(50%) 262(42%) 273(35%) 50(-2%) 3.3 3.4 3.6 0.1 強よろけ ┗7段目 正拳突き 326(--%) 321(--%) 322(--%) 140(--%) 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【N/横/前/特殊射撃N格闘前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 N・横格の1~3段目、特射N派生の1~2段目、前格闘後派生1段目から派生可能。 ゴッドスラッシュで素早く斬り抜ける。派生時に再誘導が掛かる。 カウンター攻撃も視野に入れたタイフーンと違い、こちらは手早く終えることでカット耐性を保持する派生。 特殊射撃、特殊格闘へ派生可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗前派生 切り抜け 133(62%) 70(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】鉄山靠コンボ 肘打ち→前蹴り→屈身突きの後、鉄山靠で締める低補正な攻撃。 ダメージ推移がまとまった優秀な格闘だが、その代わりに伸びや判定は格闘機としては並。 1~3段目から前・後派生が可能。 N格闘と同様、出し切りよりは後派生のダメージ効率を求めて使うことになる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 屈身突き 179(55%) 75(-12%) 2.1 0.1 強よろけ ┗4段目 鉄山靠 229(43%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【前格闘後派生】百裂拳 脚を止めて無数のパンチを繰り出し、最後に高威力の正拳突きで吹っ飛ばす。 GFに次ぐデスコンパーツ。威力が高めの割に補正・ダウン値が軽く、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。 ただしダメージの大半は最後の正拳突きが取るため、使うなら必ず最後まで入れる事。 一応百裂で止めればスタンなので攻め継パーツとして使えなくもない。 後派生初段から前派生も可能。 初段も高効率の部類なのでカット耐性を確保しつつの時短コンボになるのだが、動作が早い分派生の受付時間が短く精密な操作を要求されてしまうため、実戦では少々扱いづらい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 前 前N 前NN 前 前N 前NN ┗後派生 ボティ 128(72%) 175(57%) 218(45%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0.0 膝付きよろけ ┗2段目 百裂拳 165(57%) 205(42%) 245(30%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0.0 スタン 正拳突き 259(47%) 275(32%) 295(20%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック&蹴り 入力方向からフックを二発打って掌打、その後二回蹴りを決めてフィニッシュ。 発生、伸び、突進速度、回り込み共に優秀だが、素手攻撃の分か判定は控えめ。 横格としては十分有能なのでしっかり狙っていきたい。 1~3段目から前派生が、出し切り以外の全段から後派生が可能。 出し切りは受け身不可が取れてまあまあのカット耐性があるので、Nや前に比べれば出し切る価値がないわけではない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 掌打 136(67%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 157(61%) 30(-6%) 2.1 0.1 よろけ 返し蹴り 176(55%) 30(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 209(43%) 60(-12%) 2.3 0.1 よろけ 回し蹴り 248(31%) 90(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【横/BD格闘後派生】百烈脚 脚を止めて目にも止まらぬ無数の連打蹴り。 全く動かないがこの手の派生としてはそこそこ手早く終わり、DPSも良好。 出し切りから追撃ができ、特にGFによる追撃は通常時の基本コンボとなる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 横 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN 横 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN ┗後派生 百裂脚 148(64%) 169(56%) 199(49%) 227(37%) 248(25%) 218(39%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 2.75 2.65 0.05*9 スタン 蹴り飛ばし 225(49%) 237(41%) 258(34%) 272(22%) 278(10%) 265(24%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 3.75 3.65 1.0 ダウン 【BD格闘】飛び蹴り乱舞 飛び蹴りを放った後、一瞬演舞のようなポーズを取ってから回転しながら連続蹴りを決め、最後に蹴り抜ける。 通称『(竜巻)旋風脚』。 判定は強いが発生や伸びが劣悪。 構えを除いてモーション中は常に動き続けるため、射軸のあっていないBR程度ならば避けながら完走可能。 また初段からして砂埃ダウンなので、手っ取り早く相手を拘束して距離を取りたい場合も優秀。 2023/12/26のアップデートにより、2段目の動作で敵を押し込む力とそれを追いかける力が増加。 目に見えて斜め上へと輸送するようになり、軸が合っていないバズーカ程度なら軽々と避けて出し切れるようになった。 2段目から横格と同様の後派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転蹴り 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 回転蹴り 125(67%) 35(-7%) 2.0 0.1 よろけ 回転蹴り 146(62%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ 回転蹴り 165(57%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 回し蹴り 197(52%) 55(-5%) 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り抜け 255(40%) 110(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガーァァ!!」 本機の代名詞、ハイパーモードの構えとなり、相手の頭部を掴む。 通常時は構えモーション、及び特殊格闘派生の構え中にスーパーアーマー有り。 掴んだ後は格闘追加入力に対応しており、入力した回数に応じてダメージと爆破時のダウンの仕方が変わる。 ただ入力猶予が非常に短く、掴む前から連打していないと間違って即爆破してしまう事がある 爆破後に前格(派生)入力をすると硬直が切れて自由落下が可能。 覚醒時は構えてから掴むまで常時スーパーアーマーになる。 そもそも構えが短縮されるため、実質的な発生も向上する。 また、手を突き出したエフェクト部分に射撃バリアがある。爆風はスパアマで抜けられるのでゴリ押し性能が極端に高い。 なお、後述する左手に切り替える一瞬だけアーマーとバリアが消え去る。また、左手を使用していても半分程進むまで射撃バリアがなくなる為、注意が必要。 【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 決勝大会のドラゴンガンダム戦で、真・流星胡蝶剣を破った奥の手。 それ以外の回でも左のゴッドフィンガーは出しているが、こちらは腹を掴むので同回の再現となる。 突進中に特殊格闘を入力する事で派生可能で、左手に切り替えて、再度突進し直す。 【特殊格闘前派生】投げ 掴んだ敵機を前方へ投げる。 威力は落ちるがダウン値もかなり減るため、掴みから追撃するならこちらを中継ぎにするとよい。 通常出し切りやHEよりも早く、追加入力しなくても砂埃ダウンで吹っ飛ばせるため、コンボ完遂が難しいが離脱したい時にも使える。 【特殊格闘後派生】ヒートエンド 敵機を頭上へ持ち上げて爆破する。通称「HE」。 ゴッドフィンガーを決めた後のトドメを宣言する時の台詞を技としたもの。 通常の爆発よりも目に見えて高威力。カット耐性は劣悪だが、本機の大事な火力源。 通常時は強制ダウンだが、覚醒時はダウン値が大幅に下がり追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.0 掴み ┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*10 0.1 0.0 掴み ┣最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)縦回転ダウン(追加3~7)打上げ縦回転ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗後派生 HE 178~250(60%) 150(-20%) 7.2↑(覚醒中4.1) 7.2↑(覚醒中4.0) 縦回転ダウン 【後特殊格闘】格闘カウンター ゴッドスラッシュを斜めに構えて待ち構える格闘カウンター。 成立、あるいは格闘追加入力で多段ヒットする一文字斬りで反撃。 構え動作は接地状態を維持できる。 一応所謂ズサステにも使えるが、本作では地ステが弱体化されたため、あえて狙う意義は少なめ。 ヒット時はN特殊格闘にキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 110(75%) 24*5(-5%) 1.7 0.34 バウンドダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 全身にエネルギーを纏って突撃する。 突進中は全身射撃バリアかつ非常によく伸びる。 但し爆風やブーメラン等は耐えられないので注意。 威力に対してダウン値はやや軽めだが補正がかなり重いため、極力ヒット数を抑えて他の択で追撃するほうが効率的。 チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 1段目 電影弾 156(20%) 30(-10%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 【変形格闘】ユニコーンヘッド→バックキック 「人の恋路を邪魔する奴は!馬に蹴られて地獄に堕ちろ!!」 風雲再起が頭突きから後ろ蹴りを繰り出す2段格闘。ウォンのウォルターガンダムの頭部を破壊した攻撃の再現。 変形特射からキャンセル可能で、2段格闘として威力効率も非常に優秀。 ただしテンポは非常に遅い。 1段目、2段目両方から変形特殊格闘へキャンセル可能。 ステップはできないため、ここからの追撃は降りて目押しで繋ぐか変形フィンガーで掴むかの2択になる。 1段目の判定は見た目と違ってかなり弱い。絶対にかち合いで使ってはいけないので、 反撃等には横特射や特格を使用されたし。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 153(67%) 95(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【変形特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【引き摺り】 一瞬構えた後突撃し、横に構えた右手で掴んで相手を引きずり回す。 通常のフィンガーと同様構えにはスーパーアーマー。覚醒中は常時スーパーアーマー+突進中射撃バリアが付与される。 通常のフィンガーと異なるのは追加入力や派生には非対応だが、掴んだ後一定分だけ多段ダメージを与えるタイプの動作になっている点。 ヒートエンド派生と同様通常時は生当て強制ダウンだが、覚醒中はダウン値が大幅に下がり追撃余地が出る。 更にここから変形時覚醒技へキャンセル可能。 覚醒時は合計ダウン値がC覚醒で0.99、F覚醒なら0.77と非常に軽く、ある程度ダウン値がかさんでいてもまだ追撃可能という状況が多いため、覚醒技まで安定して繋げていける。 変形特格による連続掴みはある程度の高度か壁際まで追い込んだ上で目押しで繰り出す必要があるため曲芸コンじみているが、うまく決まれば高いDPSとカット耐性を両立したコンボになる。 参考値としてF覚醒なら一回出し切るだけで274、2回出し切ると356。 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み 輸送 130(70%) 10(-1%)*10 0.1 0 掴み 爆発 228(50%) 140(-20%) 5.6↑(覚醒中1.1) 5.6↑(覚醒中1.0) ダウン 覚醒技 アプデにて変形覚醒技を獲得。 覚醒中に使えるのはいずれか1回のみであり、いずれも用途が大きく異なるため慎重に選択したい。 【レバーN覚醒技】格闘乱舞 左右拳打→左右フック→左アッパー→左右連環腿→両手突き→左回し蹴り→飛び膝蹴り→ 右打ち下ろし→右裏拳→足払い→前進しつつ百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。 腹を掴むフィニッシュはゼウスガンダム戦の再現。 突進中にスーパーアーマー有り。 F覚醒の格闘攻撃補正が悪化してダメージが下がった代わりに、百裂拳以降のダメージが増加している。 全機体トップクラスのコンボ時間を持つ割に総ダメージは350ちょいと通常格闘コンボでも普通に出せるレベル。初段スパアマも覚醒GFで十分である。 よって、今作でもコンボの最後にてダメージを水増しするためのフィニッシュパーツとして使うことになる。 これを絡めれば350補正の上から+50ダメージ程度増やせるが、当然カットの危険性は高くなる。 ダメージ収支で赤字とならないように計算しつつ、攻め継続との兼ね合いも判断しながら選択しよう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左拳 48/40(80%) 48/40(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右拳 96/80(65%) 60/50(-15%) 0 0 よろけ 3段目 左フック 135/113(53%) 60/50(-12%) 0 0 よろけ 4段目 右フック 167/140(43%) 60/50(-10%) 0 0 よろけ 5段目 左アッパー 193/162(33%) 60/50(-10%) 0 0 よろけ 6段目 右連環腿 225/189(23%) 96/80(-10%) 0 0 よろけ 7段目 左連環腿 248/208(13%) 96/80(-10%) 0 0 よろけ 8段目 両手突き 263/220(10%) 108/90(-?%) 0 0 よろけ 9段目 回し蹴り 272/227(10%) 84/70(-?%) 0 0 よろけ 10段目 飛び膝蹴り 281/234(10%) 84/70(-?%) 0 0 よろけ 11段目 打ち下ろし 287/239(10%) 60/50(-?%) 0 0 よろけ 12段目 裏拳 293/244(10%) 60/50(-?%) 0 0 よろけ 13段目 足払い 302/251(10%) 84/70(-?%) 0 0 よろけ 14段目 百裂拳 330/279(10%) 18/15(-?%)*14 0 0 よろけ 15段目 正拳突き 339/286(10%) 84/70(-?%) 0 0 強よろけ 16段目 GF 349/294(10%) 96/80(-?%) 0 0 掴み 17段目 HE 356/314(--%) 240/200(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【レバー後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳 「石!破!ラァァァブラブ!天驚けぇぇぇぇん!!」 初代キング・オブ・ハートの姿をした巨大な弾を放つ。 最終決戦において、レインと共に暴走するデビルガンダムにトドメを刺した最終技の再現。 地形に着弾すると多段ヒットする爆風を放つ。 無限赤ロック効果を持つ射撃武装だが、相変わらず発生が遅めかつ多段ヒットという事もあり師匠の天驚拳と比較すると使える機会は少なめ。 コンボ中に敵機を倒した際の最後っ屁に撃つ程度で十分。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 天驚拳 324/315(40%) 72/70(-10%)*6 5.4 0.9(1.0)*6 ダウン 2段目 爆風 /(%) /(-%) ダウン 【変形時覚醒技】ウイニングラン 「俺達の勝ちだぁぁぁああああ!!!」 風雲再起の側面から巨大な光の翼を展開させながら突撃する。 最終回ラストシーン、デビルガンダム討伐後に凱旋するシーンを攻撃動作としてアレンジ。 単発の高威力技。構えから突進終了まで常時スーパーアーマー。 単なるSAではなく、ボスMAなどにありがちなヒットストップ無しのもの。お陰でMGなどで固められることがなく、誘導も非常に強い。 覚醒変形特殊格闘からキャンセルで出すことが可能で、手軽に大ダメージコンボを組み立てることができる。 伸ばした翼の部分も本体と同威力の判定があり、巻き込み性能が非常に高い。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 1段目 突撃 288/240(--%) 7.2↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン*5 185 拘束用 GS*3 147 最速で入力すると外す事がある メイン≫N後NNNNNNN 316-302-288 メインのヒット数で威力変化 メイン≫N横NN→GF最大HE 288-268-259 参考値。後派生か前派生を選ぶべしN三段の場合は265-262-257 メイン≫横後→GF最大HE 313-291-269 主力コンボ1。坂だとGFで掴めず落とす メイン≫BDNNN (前)NN後N(最終前)→GF最大HE 343-328-318 繋ぎは先行入力バクステ、微ディレイ前格早すぎるとその場で空振りし、遅いと初段がヒットする メイン≫BDNNN 変形GF 297-285-278 繋ぎは最速横ステ変形ディレイ特格。コンボ終了までのカット耐性がかなり高い。 メイン≫GFD特射→GF最大HE 289-283-262 手早く終わり、それなりの火力 N格始動 N横NN→GF最大HE 303 参考値。派生が遅れると火力が下がるので注意 N後NNNNNNN 326 同上 N後NNNNNN→GF最大HE 352 派生が遅れると火力が下がるので注意 前格始動 前後N 前後N 345 全く動かないが、とにかく減る 前後N 変形GF 334 繋ぎは最速右ステ変形変形以降のカット耐性は高い 横格始動 横後 前後N 314 繋ぎは前ステ 横後→GF最大HE 324 ノーブースト高火力コンボ 横 横後→GF最大HE 297 主力コンボ2 横前 横前 203 参考値 BD格始動 ??? 特殊格闘始動 GF最大 前後N→GF最大 前後N→GF最大HE 384 通常時デスコン。全く動かないが地上始動可能 GF最大前 前NN後N→GF最大HE 346 繋ぎは左ステ GFD格闘始動 ??? 格闘CS始動 格闘CS 横後 200 最終段をGF最大HEで218 格闘CS 前後N 209 最終段をGF最大HEで222 格闘CS 前NN後N 224 最終段をGF最大HEで237 格闘CS GFDNN前 184 GFD特射の場合は186 覚醒中射撃始動 F/S/V,C メイン≫後サブ 218-223-229/??/?? お手軽拘束コン通称豪熱マシンガン放置 メイン≫GFD特射 後サブ 338-336-332/??/?? 手早く終わる高火力拘束コン 覚醒中格闘始動 F/S/V,C GF最大HE GF最大HE 385/??/?? Fクロスバーストだと最初のHEで352コンボ完走で404減る超火力と化す GF前 後サブ 255~345/??/?? 繋ぎは前ステ GFHE 後サブ 341~377/??/?? 繋ぎは後ろステ容易に擬似タイ作成可能、長時間拘束 GFHE N覚醒技 385~408/??/?? お手軽に高火力 F覚醒時 横 横 横 横 横 270 超カット耐性コン全てN格なら290 変形特格*6≫N覚醒技 482 参考値引き摺り中はほぼカット不能 EXバースト考察 「終わらせるぞ…!!!」 覚醒タイプ 明鏡止水 覚醒中は爆熱ゴッドフィンガーの各種性能が変化する。 補正量の大きさもあり、実用上はF覚醒一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -10% これ一択。 格闘の伸びや速度が増加し、当てたあとのリターンも増え、照射からの格闘や特射格闘ループなど、ゴッドのやりたいことと完璧に噛み合っている。 特にゴッドフィンガーの強化項目との相性が抜群で、これで追いかけ回すだけで雑な低コストは簡単に捉えられる。 さらに元から高い格闘火力が伸びて、何から繋いでも安定して300を越えるダメージを出せる。 コンボ選択次第では450超のダメージも出せ、一度の覚醒で大逆転も狙えてしまえる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 非推奨。 ゴッドの射撃はほとんどが足が止まる上にキャンセルで機能する武装もなく、変形の追加で優秀な射撃が増えたがいずれもS覚醒の恩恵とは相性が悪い。 強みは射撃CSの回転率を劇的に上げられるぐらいだが、実戦ではネタの域を出ず選択肢にはならない。 Vバースト 論外その1。 機動力の向上はともかく急降下の追加が地走・変形のゴッドと噛み合わない。その機動力もF覚フィンガーで十分。 使えそうに見えても一番大事な格闘攻撃補正が付かない時点で候補外と言わざるを得ない。 変形が追加されたことにより、なおのこと相性の悪さが目立つようになってしまった。 Cバースト 防御補正 +10% 論外その2。 試合を作らなくてはならない攻撃寄り3000の覚醒としてはあまりに貧相であり、覚醒で相手に大きなダメージを与えたいゴッドとはミスマッチ。 S以上に選ぶ理由が見当たらない。 戦術 射撃択が貧相かつ地走であるという関係上、射撃戦でまともに戦うことは出来ず接近するにも足枷を抱えている。 加えて、高速通常BDで射程内での動きに長けたエピオン、アシストが優秀で待ちに適性のあるマスター、その両方を兼ね備えたバエルと異なり、とにかく前進することさえ辛いゴッドは盾待ちによる覚醒溜めさえも自殺行為。 リフレッシュによって手に入れた変形も動きが硬く、これ1本でどうにかするのも不可能。 よって、この機体をまともに動かすにはMS時の地走テクの活用が必須。 ズサキャンや地走移行といった各種テクはインフレした昨今においては時代遅れとなりつつあるも、本機に関してはこれらを駆使することで致命的なブースト性能差を誤魔化していくしかない…というのが現状である。 その1点においては変形武装にもいくらか使い道がある。流れを変えるために強めの弾を飛ばして牽制したり、逆に牽制しに来た相手に変形解除で躱しながら反撃したり…と、 「従来武装だけでは封殺されて終わり」となっていた場面に対する新たな回答択となるだろう。 この機体を使うにあたって、おおまかに以下の4つのプレースタイルを場面に応じて組み合わせていくことになる。 豊富な武装や動きの関係上、実はプレイヤーの色がかなり強く出る機体である。 いずれのスタイルも、ゴッドのフィジカルを最大限に活かすことが前提で安易な気持ちで乗れば30秒で蜂の巣になるため注意。 ガチ戦で使いたいのであれば、数ヶ月単位にも及ぶトレーニング・CPU戦での練習が求められる。そうして徹底的にやり込んで実践できるようになってようやくスタートラインよりやや後ろの位置というレベルなので、気合いを入れて取り組みたい。 最大火力は全キャラトップクラス。起き攻め択は多くないが連続で攻め通せば2、3タッチで敵を破壊できる。 そして、覚醒中は必ずダメージを取ることが要求される為、強化された格闘択で死ぬ気で捕まえよう。 神の名に恥じぬ戦いぶりを見せつけてやろう。 1.暴走痛失スタイル とにかく相手を倒すことを考えた、ゴリ押しスタイル。 ゴッドの武装構成上、ねじ込める武装や特射など攻める展開は強いので割と有効。 低コスト後衛コンビが相手など自衛と連携の両立に難のあるキャラたちにはこのスタイルが刺さりやすい。 ただ、自分よりも実力が上の相手や自衛を得意とするシナンジュのようなキャラに自ら考え無しに飛び込んで行くのは自殺行為。 頭のネジを外していい時と締めるべきときの判断は忘れずに。 2.ランニングファイヤーエリアルスラッシュスタイル MFらしく地走やズサなどを使い、時には特射からのスラッシュで牽制して被弾しないように丁寧に攻め立てる、過去作から受け継がれている機動スタイル。地走特有の専門的なムーブ(ズサ、地走移行など)を多用するため練度は必須。 その分、仕上がったゴッドのムーブを簡単に捌ける機体は少なく、射撃始動でも高いダメージを取れるゴッドとは好相性な立ち回り。 弱点としては擬似タイマンでないとなかなか強さを発揮できないこと。地走に強い武装を持つ相手に厳しいことの2つ。後者はぶっちゃけどうにもならない 相方との意思疎通が足りていないと一方的にダブロされて苦しいので、連携を大切に。 3.シンプルスタイル ゴッドは地走機体であるが、特殊移動やスラッシュがあるため普通の格闘寄り汎用機のように立ち回ることも出来なくはない。 前述した2つと比べシンプルな動きで、射撃圧はもちろん全機最低クラスである以上、ダブロも放置もされやすい。 必然的に相方負担も大きく、上記2つと比べて目的なく本機でやる必要はない。 あまり起こらないケースだが、ラインを下げた長時間の射撃戦が求められる時に一考の余地がある程度か。 4.小説版回避スタイル(かわし技の極意) ランニングファイヤーよりも回避力を上げ、ダブロを引き受ける為のスタイル。 小説版Gガンダム最終巻に登場する、ありとあらゆる攻撃を回避する技。 全ての攻撃に宿る気を察知し、宙に浮く1枚の羽の如く回避する。ドラゴンボールの「身勝手の極意」的な… オバブに於いては、特射ステップ派生(以降側転or前転)の連続入力で再現可能。 側転を最速入力した場合、ステップやBDよりも遥かに燃費効率よく動くことが可能である。 また前後左右に対応している為、避ける方向も自由。 更にロック替えや地走移行をフル活用出来れば、例え格闘間合いに敵機が2機居ようとも文字通り360°からの攻撃を回避可能となる。 ダブロを受ける事ができるので、相方が砲撃機であれば3枚抜きも可能となる。 ただし欠点として、回避に全てを振り切っている関係でダブロ状況での反撃はほぼ不可能なので注意。 対面対策 まずゴッド最大の弱点として、擬似タイマンでないとパワーか大きく落ちる点がある。 地走という関係上回避力が低いため、ダブロされるとラインを上げることさえままならなくなる。自慢の高火力もカット耐性を気にした途端急激に火力が落ちる。 しかしながら、逆を言えば疑似タイマンはまさしくゴッドの独壇場。 安易な振り向き撃ち等の中途半端な迎撃択は殺してくださいと言っているようなもので、あっという間にゴッドフィンガーにひっ捕まれて大爆発である。狙われていると感じたらとにかく逃げに徹しよう。 以上の理由からゴッドと戦う際は必ず2onを意識すること。寝かせる事に成功したら死ぬ気で相方と合流しよう。 逆に言えば、ゴッド側は何とかして相手の2onを崩しにかかってくるので、相方との連携度が重要。 ただ、ゴッドにばかり気を取られて敵相方を放置しても悲惨なことになるので、その点とのバランスが重要となる。 もう1つ留意すべき点はF覚醒。忖度無しに言うが、覚醒中のゴッドは通常時とは全くの別物と言っても過言では無いくらいに性能が格段に上がる。 「中盤までは大きく優勢だったのに、ゴッドが覚醒したら盤面が逆転してしまった」なんてことはザラにある。 簡単なコンボで300を越えられてしまうし、安易に見殺しにすればそこから攻め継続も狙われるため、全快の3000でさえ2コンボでお釈迦になることもあり得る。 狙われたら盾で防御補正を付ける・最悪わざとスラッシュ始動を貰うなど、とにかく少しでも安く済ませることを意識しよう。 フリーになっている側は、安全を確保しつつBRを1つ置いておくことから始めよう。覚醒中でもカット対策を強いらせればゴッド的には嫌な顔をさせることが出来る。敵相方にも気を付けつつフォローしてあげよう。 むしろ一番大切なのは下準備。並大抵の機体で覚醒中のゴッドからノーダメージで逃げ切るのは厳しい。なのでゴッドの覚醒が予想される場面では先に合流し、カットできる態勢を整えておくことが重要となる。 メイン格闘、左手フィンガー、特射格闘ループなどに気をつけて相手の勝ちパターンを断ち切ろう。 僚機考察 ここまで解説した通り、この機体の主力択のほぼ全てがタイマンのために設計されている。 相方負担は全機体中でもトップクラスに重く、リロ待ち出来るエピオン等と異なり『最悪コストを譲る』ということも出来ないのでこちらの責任も大きい。 適した僚機 とにもかくにもタイマンを仕掛けることを必須とし、かつ生き延びてくれる機体がベスト。 考え方としては、以下の2通りが挙げられる。 同じMFと組んでハイリスクハイリターンの格闘戦×2を展開する ゴッドが前線を上げるのに合わせて前進し、射撃によるダウン取りからタイマンを作り上げて維持してもらう 1.はとても分かりやすい戦法。やりたいこととやって欲しいことを安直に掛け合わせただけあって、通った時のリターンは凄まじいものがあり、相手の焦りを生み出しやすい。 もちろん苦手要素も同じであり足掛かりが掴みにくく、高コストのこちらがタイマンに負けると一気に負け筋なので、責任は重大だが爽快感は絶大。 2.は1回のダウン取りから自衛力の押し付けでタイマンを維持する戦いかた。ゴッド先落ちの形を作りやすく、かつ両者の強味を活かしやすい。ブーメランやプレッシャー、起き攻めを含めたセットプレイが得意な機体が理想。 適さない僚機 相方にライン維持を求める射撃寄り機体全般。 ゴッドがダブロを受けやすいだけでなく、相方が追われた時に救援に駆けつけられないことからも順落ちの危険性も高い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 事故。ほとんどの場合前衛を担当する。 2500 理想的。ロックを引ける機体が多く、ゴッドのやりたいことをしやすい。コスオバは重くのしかかるので要注意。 2000 次点。25よりもロックを引く力に欠けるぶん、ゴッド側の負担が大きい。 1500 事故その2。ゴッドが一生ダブロされて2落ちしたり、15をゴッドが助けられず負けたりととにかく負け筋が多い。シャッフルではありがちだが固定は非推奨。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2023/12/26 FBポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ゴッドガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゴッドガンダム石破天驚拳ドモン 10000 コメントセット 俺のこの手が真っ赤に燃える![勝利を掴め]と轟き叫ぶ! 15000 称号文字(ゴールド) ヒートエンド 20000 スタンプ通信 我が心明鏡止水 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ヒートエンド 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオジャパン 20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)マント(シャイニングガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ゴッドガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑2 理論上可能だったとしても、そもそもそのコンボ自体できる人が居ないと思うぞ...... -- (名無しさん) 2024-03-19 16 35 09 ↑3 トレモで実験したけど、クロスバースト中だけ可能。通常のフル覚醒じゃ時間が足りない。 -- (名無しさん) 2024-03-19 20 45 03 ↑1・2 やっぱり完全にロマンですよね…実験ありがとうございます -- (名無しさん) 2024-03-24 16 55 36 評価ボロクソでランクも最底辺だけど普通に強いと思うこいつ。ポテンシャルを引き出せない人が多いのかな? -- (名無しさん) 2024-04-14 03 19 19 シャフだとポテンシャル引き出すの難しいイメージ。 -- (名無しさん) 2024-04-14 09 10 26 シャフ勢からは評価高いことないけどずっと固定してる上級者は前作辺りから評価高めだよ -- (名無しさん) 2024-04-14 10 04 15 このゲーム理解してる人間なら、相方選ぶ30格闘機でシャッフルやろう!なんてならないが? -- (名無しさん) 2024-04-26 14 23 37 いくらゲーム理解してようと操作が下手なら意味無いけどな -- (名無しさん) 2024-04-26 16 29 07 理解してようがしてなかろうがゲームなんだし好きに遊べよ -- (名無しさん) 2024-04-26 21 47 47 というわけで皆まずはCPU戦にレッツゴーなんだなこれが -- (名無しさん) 2024-04-26 22 25 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【更新履歴】最新3件まで 09/07/28 暫定デスコンのダメージ修正 09/07/25 さらに暫定デスコン追加 09/06/24 暫定デスコン追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。 コンボ 通常時 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 85 メイン 格闘CS 157 要は魅せコン メイン 地N全段 強制ダウンではない メイン 地N全段 メイン 強制ダウン、メインへのつなぎは最速安定 メイン 地NNNN→横 210 強制ダウン メイン メイン メイン 105 強制ダウン メイン 空N全段 178 強制ダウン メイン 空NN→前 140 主力。最速打ち上げ強制ダウン メイン BD格NN 強制ダウン。近距離でメインが当たった際には割と使える。 メイン アシスト 空横N→前 173 主力。比較的早くダウンを取れてよく動く。 メイン アシスト 空横N全段 185 ↑よりカット耐性は下がるがダメが伸びる アシスト始動 アシスト メイン 120 格闘が届かないときに アシスト 空N全段 260 アシスト 空NNN→前 メイン 235 強制ダウン。メイン追撃がない場合は221ダメ+非強制ダウン アシスト 空NNN 空NNN→前(後) 260(261) 強制ダウン。格闘の繋ぎは前NDで。カットされそうなら↑ アシスト 空横N 空NNN→前(後) 265(269) 同上。こちらのほうがわずかに威力が高い アシスト 空横前 空横前 204 強制ダウン アシスト 空NNNN(3Hit) GFHE 空Norアシスト 309? 強制ダウン、アシストでGF最大で309ダメ。 アシスト 空横N→GFHE 258~306 GFが安定して当たる。追撃数によりダメージ変化。強制ダウンではないので追撃可能 アシスト GFHEor前(発動前ND) 空横N→GFHE ~321 強制ダウン。連打次第では1000をワンコンキル可能 地上N始動 地NNNN→横 268 コンボ時間短し 地NNNNN メイン ??? 強制ダウン。横に飛ばす。 地NNN 地NNNNN メイン ??? 強制ダウン。 地NNN 地NNNN→横 291 強制ダウン 地NNNNN 空N全段 304 耐久値MAXで確認。百烈拳5hitで強制ダウン。 地NNNNN 空横全段 309 ↑より微ダメUP。 地NNNN 空N全段 290 百烈拳の途中で強制ダウン。 地NNNN 空NNN→前 280 強制ダウン。 地NNNN後→GFHE 291 強制ダウンにならないので追撃可能。GFは小さい機体には当たりにくい 地上横始動 地横 地NNNN→横 261 強制ダウン 地横 アシスト 空N全段 235 強制ダウン。↑よりダメは下がるがカット耐性向上 空中N始動 空NN→前 メイン 強制ダウン。レバーNでないとメインが当たらない。 空NN 空N全段 241 強制ダウン 空NN 空NN→前 196 最速で打ち上げ強制ダウンを取りたい時に。 空NN 空NNN→前 222 空NN BD格NN 205 強制ダウン。 空NNN 空NNN→前 243 主力。打ち上げ強制ダウン 空NNN BD格NN 230 主力。強制ダウン 空NNN BD格→GF→前 強制ダウン。HEがカットされそうな時 空NNN BD格→GFHE 強制ダウン。ダウン時間を稼げる 空NNN GFHE 270 GFが当たらない事があり安定しない。 空NNN 空横→GFHE ~270↑? ↑のより安定して繋げられる。 空NNNN(6Hit) GF最大HE 空N 305 カット耐性はあまり高くない。強制ダウン 空NNNN(6Hit) 空NNN→前 272 前派生までのカット耐性はあまり高くない。強制ダウン 空NNNN(8Hit) BD格NN 267 強制ダウン。カット耐性は低い。 空N→横 92 非強制ダウンだが確定でダウンが取れる。乱戦のお供。空NN→横なら137、空NNN→横なら176 空中横始動 空横N 空横N→前 238 主力。打ち上げ強制ダウン 空横N 空NNN→前 245 主力。打ち上げ強制ダウン 空横N→GFHE 243~293 カット耐性は無く不安定だが、比較的簡単で威力も高い。空横N→GFは少しディレイをかけて特格派生 空横N→GFHE (空横)NN 253~307 ↑の発展版、すかしコン。GFHEを最速斜め前NDキャンセル。横NNは6,5HITで強制ダウン。機体サイズの大きい相手にはできないかも? 空横→前 空横→前 160 良く動く。強制ダウン 空横→前 空横N→前 193 良く動く。強制ダウン 空横N→前 空横→前 211 良く動く。強制ダウン 空横N 空NNN 232 攻め継続。明鏡止水時には300を超える 空横N BD格→GFHE 241~279 強制ダウン 空横N 空横→GFHE 250~286 GFが安定して当たる。GF追加入力によりダメは前後する。 空横NN(2HIT) BD格→GFHE 289 百烈脚は2発で止めないとGFで掴めずダウンになる。 空横NN(任意段Hit) BD格NN ~280 百烈脚をフルヒットさせてもBD格がちゃんと全段入る。カット耐性と相談してHit数は決めること 空横NN(任意段Hit) 空NNN→前 ~282 壁際以外では不安定。カット耐性と相談してHit数は決めること 特格始動 GFHE 空N全段 280 GF追加入力によりダメは前後する。百烈拳の途中で強制ダウン。 GFHE 空NNN後 強制ダウン。 GFHE 空横→GFHE 222程 HEの補正によってダメが伸びない。高高度で打ち上げ強制ダウン。 GFHE 空横N前 218~298 高高度で打ち上げ強制ダウン GF爆発 BD格 GFHE ? 最初のGFは派生無し。GF連打でダメージ変動。最大で290前後。 GFHE(HE前にND) 横N→GFHE 258~338 高度1機体以上限定。デスコン。GFの追加最大入力、体力750時。最初のGFは後派生で持ち上げたところをNDで安定 GF前(投げる前にND) 横N→GFHE 258~338 高度1機体以上限定。デスコン。条件は↑と同じ。↑と使い分けよう。機体の前方が下り坂になっていたら最初のGFで高度が足りなくても前に進むのでOK。 その他の始動 特射N(5HIT) GFHE 255 強制ダウン。出し切りよりダメージは大きく、受身を取られてもキャッチできる 明鏡止水時 威力 備考 アシスト始動 アシスト 空N全段 350 1のとき 地上N始動 地NNNNN 空NNN後 354 強制ダウン。100以下のとき GFHE(HE前にND) 横N→GFHE 372 高度1機体以上限定。デスコン。GFの追加最大入力、体力150前後時。最初のGFは後派生で持ち上げたところをNDで安定 戦術 今作は前作ほどの支配力を発揮することが難しい。 立ち回りの難しさを考えると玄人機体といってもよいだろう。 その理由は主に下記。 射撃武装が貧弱で、相方との射撃連携は組みにくい。 単機で敵陣に切り込んでも2機がかりの弾幕で接近すら難しい。 格闘コンボを決めても、NDシステムによって前作よりもカットされやすい、カット耐性を重視するとダメージが稼げない。 システム的に追いかける側のブースト量が優位になりやすいため、もともと機動力が優秀なゴッドは追いかけて追いつくことに関しては非常に得意。 しかしNDシステムによって弾幕が厚くなっているため、被弾を避けながら接近するためには、高い回避能力とブースト管理力が要求される。 斜め方向への地上BDや斜めジャンプを活用したり、安全にブースト回復できるタイミングを探りながら接近するなどの工夫は必須。 格闘性能が優秀(特に空中格闘)なので、ND硬直や着地硬直を取ることが非常に得意で、至近距離であればステップ初動を取れる場合がある。 しかし、距離によっては後方NDで格闘を振り切られるため、前作よりも距離やブースト読みの精度を要求されやすい。 格闘空振り→NDの繰り返しで追うことも可能だが、距離やブースト残量などはよく考えるべき。 着地硬直の仕様変更によって格闘による着地取りの安定性が増しているため、じっくり着地を待つことも選択肢。 格闘空振りや着地する素振りを見せて射撃などを誘い、その硬直を取りに行くような工夫も選択肢で、その際は空中横格闘の回り込み性能やゴッドフィンガーの突進距離が信頼できる。 またメインorアシスト始動格闘コンボも重要な選択肢で、着地取りや格闘迎撃に有用。 特にアシスト始動はダメージを伸ばしやすい。 大ダメージコンボも可能で、特にハイパーモードではそれが顕著であるが、コンボ時間が長くなりやすいことに注意。 派生などを利用したカット耐性は相変わらず優秀で、強制ダウンを取りやすくなっている。 下記はカット耐性が高い格闘コンボの例。※括弧内はダメージ目安。全て強制ダウン。 空横初段前派生 空横初段前派生(160) 空横初段前派生 空横2段前派生(190) 空横2段前派生 空横初段前派生(210) 空横初段 アシスト 空横2段前派生(220) 明鏡止水モードになれば上記コンボのダメージとカット耐性のバランスは破格といってよいほど。 アシスト使用回数が多いため、中距離でも積極的に狙ってダウンを取るとよい。 ちなみに地上ブースト終わりの滑り硬直は、ゴッドシャドー、特射構え、ジャンプ、納刀でキャンセル可能である。 僚機考察 百式 ゴッドが射撃戦が不得意な分、アシストを絡めた百式でそれを十分カバー出来る。 敵がゴッドに集中している間は冷静に着地を取り、格闘を決めれる有利な状況を作ってあげよう。 ただし他の2000帯と違ってHPが500しかない故に先落ちは特に気を付けなければならない。 アカツキ やはりドラバリアの存在は大きい。 展開してもらうタイミングとしては敵陣に切り込む際でも良いが、格闘コンボ中の敵相方のカット防止の為に展開するといった運用方法も必要となる。 またアシストやオオワシ時のCSと比較的自衛能力が高いのもポイント。 エクシア、マスター、デスサイズなど ハイリスク戦法。電撃作戦。 最大限に機動力を生かし、開幕直後に二人で前へ出て射撃戦をしようとした相手に対してそのまま乱戦に持ち込む。 なるべく散開して敵チームをステージ端に追い詰める、挟撃による事実上の後ND封印などの立ち回りに工夫が必要。 格闘機は中距離以遠では空気になる上、戦えるような状況を作り出せなければ、待ちゲーに対して非常に無力。 また、戦える状況を作っても二機両方に逃げ切られ、仕切り直されたら確実に負けてしまう。 が、開幕から相手をステージ端に持っていけると暴力が支配する空間が生まれる。 距離を取りたがるファンネル持ち、万能機、ウイングゼロには中途半端な立ち回りより有効。 格闘初段があたれば、レーダーを見たり、サーチ変えたり、相方の画面見たりしてカットに備える。 もしその時に相方が格闘をヒットさせていれば、迷わずフルコンを入れる。 開幕からお互いがフルコンを入れれば、勝ったも同然。 いきなり接近され、逃げれずに焦っている敵にさらなる恐怖を与えてやろう。 しかし、敵にヴァーチェやZZが絡むと途端に厳しいものになる。 VS.ゴッドガンダム対策 慣れた人が使うとぴったりと張り付かれてそのままジリ貧になる。 他の格闘機やMFと同様、距離を置いて戦いたい。赤ロック圏外なら射撃CS以外注意すべきものはない。 ただ、優秀な機動力を持っていることとシステムの関係上、距離を維持し続けるのは難しい。 隙を見てダウンを取る、高飛びや建物の利用などで時間を稼ぎ、相方に助けてもらうといった工夫は必須。 前作ほどの脅威はなりを潜めているが、火力は然程落ちていないので侮ってはいけない。 迂闊に近~中距離で着地すると、アシストからのコンボで一瞬の内に耐久値を持っていかれてしまう。 明鏡止水状態では、1000コストやコストオーバーした機体は即死の危険もあるので、くれぐれも油断しないこと。 ゴッドフィンガーは前作と違い射撃は弾かないので楽になったが、格闘カウンターは健在のため要注意。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.6
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こちらはコンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。 【更新履歴】 08/12/07 アレックス対策を整理 08/09/13 格闘派生を統合 他 08/09/10 容量問題が未解決のため、上記の分類で再編集 コンボ 威力 備考 地上NNNNN後→空中NNN横 284 打ち上げコンボ最大版。地N出し切りと1しか変わらないので魅せ技と言っていい 空中N横→空N横→空N横…強制ダウンまで 211 相手が受身を取ることが条件で強制ダウンになるまで可能。つまり魅せ技 空中NNN横→空中NNN横 240 技後に垂直ジャンプをすることで、相手受身を取ることができる 空中N→格闘CS 259 カット耐性が高く、出し切り程ではないが高威力。ただマスターよりもチャージが遅いので使いづらい 空中ステN→格闘CS 273 こちらは出し切りよりも減る 空中ステNN横→空N横 225 受け身狩り アシスト2HIT→空中NNN前 212 アシスト始動はダメージが伸びないので、カット耐性を重視するのが正解 アシスト2HIT→空中NNN横 213 アシスト2HIT→空中NNNN 229 タイマン状況ならこれでもいい アシスト2HIT→空中ステNN前 211 強制ダウン。基本はコレ アシスト2HIT→空中ステNN横 212 強制ダウン アシスト2HIT→空中ステNNN 217 アシスト2HIT→メイン 140 格闘では追撃が厳しい時に 立ち回り ゴッドに求められる最大の仕事は、接近して格闘を決めること。 ブースト性能はトップクラスなので、それを活かして被弾を抑えながら接近したい。 格闘コンボはダメージが高く、派生を利用したカット耐性にも優れるため、格闘を決めさえすればダメージ差を稼ぎやすい。 またそもそも格闘性能が高い、機動力が高くてトリッキーな動きも可能、そこそこの射撃(アシスト含む)も備える、といった理由から、格闘を決めるチャンス自体も多い。 ただし、MFへの対策がある程度は確立されつつあること、マスターの空ステ格のような発生と攻撃範囲ともに圧倒的な格闘は無いこと、 といった点も考慮すると、ただひたすらに接近して格闘を振り回すようなスタイルでは通用しないことも多い。(もちろん、どの格闘機にも言えることである) 例えば、あまり好ましくないパターンとして下記が挙げられる。 格闘性能に頼りすぎて、敵に対処される。 相方から離れすぎて単騎特攻。 上記などによって、敵に与えたダメージよりも多くのダメージを食らう、相方をピンチにさらす。 これらを防ぐために、レーダーなどを利用して敵味方の位置関係を常に把握しておく、前線に出てロックを集めて相方の射撃チャンスを作る、 固まって行動している敵コンビの片方を釣り出すことを狙う、無闇に突っ込まずに相方とコンビ戦略を考える、などといった工夫が必要となることが多い。 一見するとシンプルな機体であるが、格闘機ゆえの注意点、高コストゆえの責任、高性能ゆえに対策されやすい、といったあたりから、運用が難しい面もあることは意識しておくと良いかもしれない。 格闘を決めるチャンスは多いが、ブースト読みやクセ読みといった部分も当然ながら重要。 また、自機の耐久力が十分あればリターン重視で強引に格闘を振れるが、状況次第では張りついてチャンスを伺う、 確定で取れる硬直だけ狙う、相方の支援を信頼する、といったことが必要になることもある。 特に、性能アップするが耐久力が低くなっている明鏡止水発動時は、不用意なミス、敵からのカット、片追い、などであっさり落とされては無意味。 明鏡止水になると敵はまず目を離せなくなることを利用して、ロック集めと回避に専念して、相方がフリーに攻撃しやすい状況をつくる事も重要。 相方と協力して、明鏡止水で格闘フルコンボ決めれる状況を作るようにしたい。 相手が孤立していれば遠慮なくタイマンにもちこもう。 格闘コンボの派生使い分けは非常に重要。 派生タイミングと派生3種類を適度に使い分けるだけでも、敵がカットする際に狙いを絞りにくい。ただし、フリーな場合や敵相方との距離がある場合は、大ダメージを取れるN出し切り、強制ダウンを取れる後派生、といったあたりを重視する方が良いだろう。 また、状況次第では、派生も出し切りもせずに途中で止めて攻め継続することも選択肢。 乱戦においては、素早く後派生させて強制ダウンを取ると良い。 自機の耐久力を基準として使い分けることも選択肢で、耐久力が低い状況では、早めのタイミングで前派生してカットによる被ダメージを抑えることを重視してもよいだろう。 バックステップを多用する相手には、射撃武器などを上手く使ってプレッシャーを与えるとよい。 特に、地上でのバクステ連発に対しては、地上BDで近づきながらバルカンを撒くだけでローリスクに削っていける。 また、バルカンを嫌って横ステップすれば距離が詰まる。飛べば着地硬直への確定を狙える。 ゴッドが空中であれば空中ゴッドスラッシュ、近距離であればアシスト、至近距離であればBD格闘、といったバクステを取れる攻撃を活用していく。 相方と連携して片追いすること、隙の少ない格闘初段止めやゴッドフィンガーで釣ること、なども考慮するとよい。 また、ヘビーアームズのメインを撃たせて弾切れを狙ったり、3号機の爆導索を誘って相方の射撃で取ってもらったりすることも選択肢。 高飛びに対しては、完全に真上まで攻撃できるゴッドスラッシュタイフーン、真上付近まで追えるゴッドフィンガーやアシスト、垂直ジャンプ連発で追う、といった手段があるが、無理に追わず着地、ないし、低空まで降りてくることを待つことも選択肢。 GCO発動時は、積極的にゴッドフィンガーを狙える場面でもある。 GCO発動時はとりあえず範囲外に逃げることがセオリーなので、その際に孤立する事も少なくない。 ゴッドの高いブースト性能に加えて、ゴッドフィンガーの二段やボタン長押しを駆使すれば、逃げる相手にはめっぽう強い。また、孤立していればヒートエンドまで決めるチャンス。 デビルガンダム戦は電影弾かゴッドフィンガーで近づき、空中N格闘で殴りまくる。 ダメージ効率を重視するなら百烈拳、百烈脚の手前までのループの方がいい。 電影弾の方がゴッドフィンガーより威力が高い。デビルはゴッドフィンガーでは掴めないので、いっその事ゴッドフィンガーCSCでも良いかも知れない。 石破は常に溜めておき、3段階溜まったところでぶっぱなす。または1段階で撃って回転率を重視してもよい。 ガンダムヘッドは電影弾で一撃。 GCOやゲロビに当たらなければ格闘機とはいえ、楽な部類に入る。 耐久値が230とかならばわざとバリアにぶつかって明鏡止水になるのも良いだろう。 ※アレックス対策 敵にアレックスがいた場合は要注意。相方がゴッド、マスター以外なら任せてしまおう。ただし、通常のビーム機に任せると逆に苦労するかもしれない。 アレックスを放置するか、アレックスを足止めできる機体に任せることができれば理想的。ヘビーアームズなどと組めば、苦労は少ないだろう。 自分が対処することになったら極力射撃でアーマーを剥ぐ事。格闘に行くと間違いなく泣く事になる。 バルカンなどの射撃を上手く使えば、マスターよりずっとアレックスに対処しやすい。 博打要素が高いが、意外と有効なのが特射で構えを取ること。 相手がアーマーを信じて格闘を仕掛けてくるなら、先読みのゴッドスラッシュタイフーン。 警戒して近づかないようなら、相手硬直にゴッドスラッシュ連射。 前者はアーマーを剥がした上に本体にもダメージを与えることができ、外しても技中に手痛い反撃を受けにくい。 後者は相手が攻撃行動を取っていなければガードモーションが発生して全て命中し、アーマーを剥がせる。 一度決めれば十分なので、狙う価値はある。警戒して近寄ってこなければ、そのまま放置することもできる。 VS.ゴッドガンダム対策 非常に高機動で格闘ダメージも高いため、基本的にはロックを外さず、外したとしてもレーダーなどをこまめにチェックすること。 マスターと比べても機動力が高い上に、射撃がそこそこ豊富、格闘コンボのダメージとカット耐性が高い、高飛びすら追われやすい、 といった要素があるため、特にタイマン状況では厳しくなりやすい。 近距離戦で勝つことは厳しいので、近距離では逃げ重視、射撃戦でダメージを取りたい。 また、タイマンでは厳しいのでコンビで対応したいが、ゴッドのカット耐性には要注意。 カットする際は、早いタイミングでカット、できなければ派生を考慮してカット、といった対応が必要。 もちろん、相方との距離を適度に保って、互いに素早くカットし合えるようにすることは必須。 近距離まで近づかれたら、地上戦やステップ戦は厳禁。格闘戦も避けた方が無難。 至近距離でない限り、格闘はバクステで回避できるので、バクステ射撃orアシストによる迎撃からダウンを奪って距離を離すとよい。 また、ゴッドにはそこそこの射撃武装があるため、高度をズラしてバクステした方が無難。 ただし、上に逃げてもゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーンがある為、必ずしも安全に時間を稼げるわけではない。しかも、上に逃げてゴッドフィンガーで捕まると洒落にならない。 ステージにもよるが、高所に逃げると有効な場合がある。周りに足場がない場合、上ってくる事が出来ない。Gガンダムのステージにある都庁舎のような建物の上が非常に有利。タイマンなら、GFとタイフーンのみ警戒しひたすら射撃すれば、ゴッドは格闘が出来ない為に非常に不利になる。 Gステージの都庁舎は、横には結構長いため、かなり有利に戦える。 しかし建物の根元に張り付かれるとファンネル機以外攻撃は不可能。 ただよっぽどの高所でないと、垂直ジャンプ連打で普通に登って来たりするので要注意。 Vガンダムステージの高台程度なら結構登れたりする。 ジャンプだけでは登れなくても、ある程度の高さまで上がって来た後、格闘で強引に登って来たりする。 逆に言えばジャンプを強要できる為、ガンダムXステージのようにあまり高くは無いが上が広い障害物の上で迎え撃つ戦法もあり。 GFに対しては、位置関係とブースト残量次第。 ブースト残量が十分であれば、距離に応じて、タイミングを合わせた横(ロング)ステップ、および、バクステで2段目まで回避して射撃反撃するとよい。 ブースト残量が少ない場合、初段と2段目のつなぎに射撃を刺して止めるか、そもそも、発動時の溜めモーションに射撃を刺して止めれたらベスト。 突進距離が長くて、格闘カウンタ効果まであるため、格闘反撃はよほどの場合に限る方がよいだろう。 ゴッドフィンガーを潰せる射撃武器があるなら有効活用するとよい。 例えば、ウイングゼロのメイン、ヴァサーゴの特格、といったあたりは実用的。 明鏡止水に入ったら焦らず相方と連携して射撃で落とそう。 明鏡止水に入る前に高威力の攻撃で落とせたらベストだが、それはかなり困難。 この機体も本陣であるはずのGステージが苦手。 建物が多く、回り道をしなくてはいけない為、本来の機動力が生かしにくい。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。
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武装解説についてはゴッドガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 154 非強制ダウン メイン≫メイン≫BD格 163 196 打ち上げダウン メイン≫NNNNN 228-216-209 276-261-252 メイン≫NNN≫BD格 216-210-197 261-254-243 打ち上げダウン メイン≫NNN GF 241-224-212 303-278-261 メイン≫N前(8hit)→GF 232-221-204 298-277-255 メイン≫N(1hit)→GFD→NNN 207-206-201 250-249-241 メイン始動の主力 メイン≫N(1hit)→GFD→NN GF 248-234-216 316-294-266 メイン≫横NNN 234-219-209 282-265-253 メイン≫横NN≫BD格 210-205-194 253-247-238 メイン≫BD格 113-129-142 137-155-170 打ち上げダウン。離脱用 メイン≫BD格→GFD→NNN 233-205-180 282-270-243 メインのヒット数が増えると途中で強制ダウン メイン≫BD格→GFD→NNN 211-212-209 255-255-251 すかしコン。最速気味で繋ぎと安定する メイン≫BD格→GFD→NN GF 265-253-237 341-321-296 すかしコン。ダメージ重視 メイン≫BD格 GF 242-237-229 322-309-294 メイン≫GFD→NNN 194-197-197 233-237-237 カット耐性重視。素早く終わる メイン≫GFD→NN 前前N 236-214-195 284-267-248 メインのヒット数が増えると途中で強制ダウン メイン≫GFD→NN GF 248-238-225 319-303-282 メイン≫GF 199-204-206 279-279-277 メイン3ヒットだと強制ダウン メイン≫GF 横 241-239-239 330-329-XXX 高威力 メイン≫GF GF 307-291-XXX 366-360-XXX メイン始動デスコン。GFからGFへの繋ぎは横ステ N格闘始動 NN 前前N 237 286 NNN 前前N 241 291 NNNN 前前N 249 300 NN GF 247 324 GFの繋ぎは最速前ステ。上り坂だとこぼす NNN GF 257 327 NNNNからでも可能だが、ダメージが低下する N前→GFD→NNN 230 276 N前を早めに切り上げてもダメージは変わらない N前→GF 244 306 前格闘始動 前N→GFD→NNN 245 295 素早く終わる 前N→GF 256 335 前NN→GF 272 338 横格闘始動 横 前前N 215 259 カット耐性重視 横N 前前N 235 284 横NNからでも可能だが、ダメージが低下する 横NN≫BD格 213 256 受身不可の打ち上げダウン 横NN≫BD格 GF 248 305 ↑から安全確認ができたらこちらへ 横 GF 220 298 受身不可。覚醒中は強制ダウン 横 GF GF 307 --- 横格始動デスコン 横 横 GF 234 306 横N GF 245 322 横NN GF 249 317 BD格闘始動 BD格→GFD→NNN 238 288 BD格 N(1hit)→GFD→NNN 247 300 特殊格闘始動 GF(掴み) NNN 前前N 234 282 GF(掴み) NNN GF 243 305 GF(掴み) 前前→GFD→NNN 240 291 GF(掴み) 前前 GF 253 327 GF(掴み) 横NNN 236 284 GF 前前 285 341 覚醒中は前格初段で強制ダウン GF N前 264 334 前派生で前進しながら自由落下に移行できる GF GF(掴み) N前 265 350 ダメージ底上げ GF GF 321 371 明鏡止水限定 メイン≫BD格≫BD格≫BD格 --- 270-246-243 メイン≫BD格≫BD格 GFHE --- 339-317-289 横 横 横 横 --- 237 横 横 前前N --- 269 戦術 僚機考察 コスト3000 マスターガンダム ターンX ストライクフリーダムガンダム コスト2500 ケルディムガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 ドラゴンガンダム コスト1000 ラゴゥ グフ・カスタム ヒルドルブ VS.対策 武装解説についてはゴッドガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
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「俺のこの手が真っ赤に燃える! 勝利を掴めと轟き叫ぶ!!」 型式番号:GF13-017NJⅡ 頭頂高:16.6m 本体重量:7.5t 装甲材質:ガンダリウム合金、スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材 所属:ネオジャパン 武装/技:頭部バルカン砲、胸部マシンキャノン、ビームソード(ゴッドスラッシュ) 爆熱ゴッドフィンガー、石破天驚拳 (HGFC 1/144 ゴッドガンダム 説明書より引用) 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するMF(モビルファイター)。番組後半の主役ロボである。 もちろん搭乗者は主人公のドモン・カッシュ。詳しくは当該項目参照。 なおタイトルの「Gガンダム」をゴッドガンダムの略だと勘違いする人も多いが、 正しくはガンダムファイト優勝者へ与えられる称号「ガンダム・ザ・ガンダム」もしくは「ガンダム・オブ・ガンダム」の略である (直訳すると「ガンダムの中のガンダム」。と言っても「ヴァーチェの中からナドレが!」みたいな話ではなく、 「男の中の男」の様に「幾多のガンダム(MFは全部ガンダムである)の中で最もガンダムと呼ぶに相応しい存在」≒「最強のガンダム」と言う意味)。 そしてゴッドガンダムの頭文字はそれにあやかったものとされている。 ゴッドガンダムは本作のヒロインであるレイン・ミカムラの父、ミカムラ博士が開発し、 それまでの戦いでボロボロになった初代主人公機シャイニングガンダムから、 「頭部を破壊されていなければデータを移植する事により一度だけ乗り換え可能」と言うルールを利用し、 第13回ガンダムファイト決勝戦に参加。 Gガンダム中盤の名シーン 予選リーグ及びランタオ島での決勝バトルロイヤルを勝ち抜き、復活したデビルガンダムと東方不敗の乗るマスターガンダムを破り、優勝を果たす。 大会後の二度目のデビルガンダム復活によるネオジャパンコロニーの騒動でもガンダム連合の友軍と協力し、デビルガンダムの地球侵攻を食い止めた。 後日談としては、デビルガンダム事件の責任を取る形でネオジャパンは優勝を辞退(4年分の世界の主導権を放棄)した模様。 逆に言えば、ドモンが優勝していなかったらネオジャパンは各国からフルボッコになっていたであろう。 本機のスペックは通常時でもシャイニングガンダムのスーパーモード並みで、 ドモンが習得した明鏡止水の心に反応してより強力なハイパーモードになる事もできる。 シャイニングガンダムのスーパーモードと同じく、ゴッドガンダムのハイパーモードも機体が金色に輝き、機体性能が大幅に上昇する。 また、シャイニングガンダムを基に造られたため、飛び道具以外のシャイニングの技はゴッドでも使えるはずであり、 実際に使われた技も、ゴッド登場後に編み出した「分身殺法・ゴッドシャドー」や東方不敗に伝授された「石破天驚拳」などの技を除けば、 シャイニングの技とコンセプトは同じである(というか、基本的にMFは搭乗者の修得した技を再現できるように造ってあるので当然ではある)。 ただし「ゴッドフィンガーソード」に限っては理論上は使用できるものの機体が熱に耐えられないため使用不可との事。 なお、ゴッドシャドーは所謂高速移動による分身なのであるが、使われた場面が「相手の分身するパンチを全部受け止めるため」という、 何かを間違っていると言わざるを得ない使い方だった。 そのためゲーム化された際も作品によって用途がコロコロ変わり、『スーパーロボット大戦』シリーズでは回避系の能力、 『ガンダム無双2』では分身が本体と同じ攻撃を繰り出す事で敵を蹂躙する技となっていた。 一応、『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』シリーズでは原作再現の防御技になっている。 必殺技はご存知「爆熱・ゴッドフィンガー」と「流派東方不敗最終奥義・石破天驚拳」。 前者はエネルギーを掌に集め、敵機に直接接触し高熱で装甲を融解させる、火球を打ち出す等のバリエーションがある。 発動時は前腕カバーが手甲の様に展開し、エネルギーロスを最小限に抑えつつ確実に攻撃対象を破壊する。 敵機に直接接触している時は、掴んだまま敵機を斜め上に持ち上げ、「ヒィィィト・エンド!」の決め台詞と共に相手機体を爆破して〆。 ちなみにガンダムファイターはとっても頑丈なので爆発ぐらいでは死なない。 後者は師匠である東方不敗から、ガンダムシュピーゲル戦の前に伝授されたもので、両手にゴッドフィンガーのエネルギーを圧縮し撃ち出す技。 師匠との最終決戦では、「石破天驚ゴッドフィンガー」というアレンジ技を編み出し、師匠に涙ながらに止めを刺した。 なお、海外ではゴッド(神)という言葉はおいそれと使える言葉ではないため、 名称は「バーニングガンダム」となっている。むしろこっちの方が似合ってる?『Bガンダム』になっちゃうけど。 ただし、題名は前述の通り「ガンダム・オブ・ガンダム」の略なので、海外でも『G-GUNDAM』のままである (英語にも「King of Kings」と言う言葉がある)。 漫画『超級!機動武闘伝Gガンダム』では、登場の経緯はアニメ版とほぼ同じだが、 ゴッドガンダムはドモンの父、ライゾウ・カッシュ博士が開発したもので、 シャイニングガンダムはゴッドガンダムを模してミカムラ博士が造ったデッドコピーという設定になっている。 余談だが、ドモンが明鏡止水モードになった時に流れるBGM「我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く~」は、 『Gガンダム』を代表する熱い名曲の1つとして有名であり、MUGEN動画でも大会、ストーリー問わず戦闘BGMとして多用されている。 + 『スパロボ』シリーズでは… シャイニングと同じく『第2次G』より参戦。以後原作終了後の場合は、シャイニング不在でゴッドのみ出るパターンもある。 射撃攻撃がシャイニングガンダムよりもパワーダウンするものの、格闘攻撃はかなりバリエーションが増え、ハイパーモードになってからが本番。 『F完結編』では武器改造が個別であったため、ハイパーモードになると増える武装は通常の改造でなく、 レベルに対応して攻撃力上昇という特別措置が取られた。 防御面も強力となり、分身殺法ゴッドシャドーは流石に受け止めるためには使われないが、確率での完全回避である分身として使えるようになる。 飛行できるかどうかは作品によってマチマチ。 『MX』では飛べるが移動適応がBになり移動力激減、『J』ではデフォルトで飛行状態なのに空適応Bなので、 MF勢を使いづらく感じる原因の一端となってしまっている。 武装の方は近距離はゴッドフィンガー、遠距離は石破天驚拳と、強力な必殺技が揃っている。 合体攻撃の実装後は、原作通りのアレンビーとの「ダブルゴッドフィンガー」、シャッフル同盟で行った「シャッフル同盟拳」が可能になる他、 レインの乗るライジングガンダム(もしくはシャイニングガンダム)と行う「石破ラブラブ天驚拳」「ダブルシャイニングフィンガー」 そして原作では撃ちたくても撃てなかった師匠との合体技「究極石破天驚拳」もしくは「石破究極天驚拳」、「ダブルダークネスフィンガー」と、 ゲームオリジナルの様々な合体攻撃が可能になった。 作品によっては「モビルホース風雲再起」と合体して更に強化される。 特に『MX』では空の移動適応がAになるため、ゴッドガンダムの使い勝手が更に良くなる。 また、『J』のストーリーではガンダムファイトが開催されていないのか、 ストーリーはデビルガンダムのみにフォーカスされている。大体合っているから仕方ない。 さらにガンダムファイト自体が一般にはあまり浸透していない (例:『機動戦艦ナデシコ』のユリカのガンダムファイトの掛け声に対してルリが「…何ですかそれ?」と返している。 そして当のドモン達も一回もこの掛け声を発していない)。 ちなみにライジングガンダム登場のシナリオから「石破ラブラブ天驚拳」が撃てるのだが、 レインがデビルガンダムに取り込まれていない上に例の告白シーンも無いのに撃てるようになっているので、 お前らいつの間にそんな仲になったんだと首を傾げたくなる。 『J』に限らずガンダムファイトの原作再現は難しいのか、他の作品でも格闘大会程度の扱いの事が多く、シャッフル同盟の面々も出てこない事が多い。 『NEO』に至ってはドモンとデビルガンダム関連だけの参戦と寂しい事になっていた (その代わりデビルガンダム…というよりDG細胞の扱いは相変わらず良い意味でやりたい放題ではある)。 『IMPACT』では優勝コロニーには地球連邦政府から4年間自治権が与えられ、『NEO』では世界中に知られる人気スポーツとなっており、 この二作品では比較的ガンダムファイトの扱いが良い。 『OE』では代理戦争としてのガンダムファイトが初めて再現され、『T』に至っては世界観の根幹の一つとなるなど、 シリーズを重ねるごとにガンダムファイトの扱いが徐々に良くなっている。 + 戦闘デモまとめ 『J』版 『IMPACT』版 『MX』版 『NEO』版 『T』版 + 『Gジェネ』シリーズでは… 『Gジェネレーション』シリーズでは当然と言うかなんと言うか、超格闘戦特化機体。 武装が「格闘」「ゴッドスラッシュ」「ゴッドフィンガー」「バルカンorマシンキャノン」の4種しかなく、最大射程はたったの 3 。 普通の雑魚MS(ついでにシャイニングやマスターまでも)でも最低は4の射程があるので、大半の機体はこいつの射程外から攻撃できる。 更にマシンキャノンは他作品ガンダムの頭部バルカンよりは強いとは言え、流石にビームライフル以下の火力しかない。 ゴッドフィンガーは強力であるものの、使う度にMP(MUGENで言うならゲージ)を大量に消費してしまう。 MPが少なくなるとテンションというものが下がり、攻撃力が低下してしまうのでおいそれとは使えない。 ついでに言うならば『F』では仕様上の問題で必殺技がかなり弱いのでますますリスクに見合わない。 必然的に、格闘で戦う事になってしまう。 しかし、ゴッドガンダムにはある利点がある。それは燃費が凄まじく優れているという事。 作品にもよるが、格闘で20回以上の戦闘を熟せる機体はゴッドとマスターぐらいなものである。SFSである風雲再起に乗せればそれが特に顕著になる。 オマケにMPが最大値に到達し「超強気」状態になると武装が変化、射程こそ変わらないが軒並み威力が高くなる。 この状態だと高い攻撃力補正+必ずクリティカルになり、敵を撃破する度にもう一度行動可能となる「チャンスステップシステム」と相まって、 超強気になったそのターンに、ゴッドが敵の半数を殲滅していた等という事は、決して珍しい事ではない。 さらに、『WARS』ではハイパーモード時に待望の射程5の「石破天驚・ゴッドフィンガー」が使えるようになり、 『WORLD』では通常モードにも射程4の「爆熱ゴッドフィンガー(遠)」が追加され「石破天驚・ゴッドフィンガー」も射程6に改善。 中距離戦にも対応できるようになった。 …………石破天驚はMPの消費が激しすぎて一発撃ったらノーマルモード行きだし、フィンガーは使い勝手悪すぎるけどな! おまけに、マスターガンダムに追加された石破天驚拳は攻撃力こそ石破天驚・ゴッドフィンガーより若干劣るが、 射程6だしハイパーモード時にはノーリスクで使える「十二王方牌大車併」を持っている。 『WORLD』では空中適性がBからCに低下(マスターも空中適性Cに低下したけど)、マスターの下位互換機体的な立ち位置は当分変わりそうにない。 師匠より優れた弟子など存在しねぇ!って事なんだろうか……。 また、『WARS』ではサイコミュ兵器を無効化する「ゴッドスラッシュタイフーン」が追加され、防御面でも中々の性能を持つようになった。 プレイヤー同士の対戦がない上に、多くのガンダムをシナリオ化したこのゲームでサイコミュ兵器と戦う機会は多くはないだろ、というのは禁句。 唯一マスターに無い良い所だったけど、例によって『WORLD』で削除されたし。 『OVERWORLD』では超強気でのハイパーモードが無くなってしまい、弱体化…と思われたが風雲再起がマシンキャノンと入れ替えで武装として復活。 これが割と射程や燃費が良く、さらにMP消費無しの特殊格闘であるためかなり使い易いので今までよりは強化されている。 まぁゴッドフィンガー(遠)が無くなった上にマスターガンダムはハイパーモードの武装が素で使えるようになった挙句、DG細胞まで付いたので結局劣化(ry またパイロットの乗り換えが可能な『Gジェネ』シリーズでは、必殺技でパイロットも熱くなるのがお約束。 『スパロボ』のゲシュペンストキックと同じノリである。 + 『ガンダムVS』シリーズでは… 初出は、ある意味「ガンダム・ザ・ガンダム」と言えなくもない『ガンダムVS.ガンダム』。コストは最高の3000。 原作通り機動性に優れたインファイターで、ゴッドフィンガーは勿論、超級覇王電影弾やゴッドスラッシュやゴッドスラッシュタイフーン、 石破天驚拳、石破天驚ゴッドフィンガー、ゴッドシャドーなど、数々の原作再現技を網羅している他、MFらしく格闘の性能が非常に高い。 さらに、体力が一定値を切ると原作通り「明鏡止水」状態となり、専用の根性補正がかかる。 明鏡止水は他機の一般的な根性補正に比べて攻撃力に対する補正値が高く、 最低コスト帯である1000コストの機体群は下手するとごく低難度の火力重視コンボ”1セット”で即死する危険性がある。 ゴッドフィンガーは二段で避け辛い+前方の攻撃に無敵、さらに恐ろしいダメージ量と言った凄まじい性能。 アシストは何故かネーデルガンダムで、ローリスクハイリターンで汎用性が高く優秀。 しかも格闘機故に耐久も高い。 流石に存在がバグ(公式チート)と言われたフリーダムガンダムには及ばないものの、これらの性能から七強の内の一機に数えられている (しかしフリーダムと同じ最大コストな所為で「最大の欠点はフリーダムと組めない(コストオーバーを起こす)事」 と言われており、実はあまり使われていなかったりもする)。 続編の『NEXT』にも登場。 前作のチート性能がかなり抑えられた他、新システムの「NEXTダッシュ(ND)」によってどの機体も射撃の手数が圧倒的に増加したため、 ゲーム全体で格闘機そのものが不遇気味な環境故に強機体の地位は失ったが、機動力や格闘性能の高さ、明鏡止水時の爆発力は健在であり、 NDを使う事で、前作以上に幅広くコンボを発展させる事ができるようになった。 総じて少々扱い辛いが使いこなせば強いやや玄人向けの機体に仕上がっている。 アシストはガンダムマックスターに変更。さすがにゴッドのアシストが風車ガンダムかよ!という批判があったのか、 誘導と銃口補正は悪いが発生と弾速に優れ、補正率が優秀なのでゴッドの生命線の1つとなっている。 また使用回数が7回と全機体最多だったりする。 チボデーのバーニングパンチは今日も何処かでゴッド使い達を救っている事だろう。 最終的には3000コスト帯では下位ランクの評価に収まったが、 その軽快な機動力とコンボ能力の高さから、カジュアルな対戦の場では人気のある機体であった。 モデルチェンジした次回作『EXTREAM VS.』にも継続参戦。コストは500下がって2500枠に。 メイン射撃をはじめとし武装がかなり差し替えられたが、高性能格闘機という基本は変わらない。 しかしアシストが削除されたので牽制手段が減った上、バルカンとマシンキャノンを使い分ける事ができたサブ射が弱体化し、 バルカンが消滅した上に残ったマシンキャノンも何故か全くの産廃になってしまった。 石破天驚拳のチャージ時間が1Lvにつき2秒に短縮されたなど嬉しい変更点もあるが、 射撃牽制面では大きく弱体化したと言わざるを得ない。特にアシストの消滅は大きい。 格闘も前作そのままと言うにはやや苦しく、威力や初段性能こそ顕在だが、 前作で強みの一つであった豊富な派生がほとんど削除されてしまった上に判定が弱くなってしまった。 しかも、よりによって特格のゴッドフィンガーの各種派生技(ぶん投げ、格闘カウンター、二段追尾)も消滅してしまった。 そのせいでカット耐性コンボの幅は大きく狭まり、前作の変幻自在なコンボは見る影も無い。 つまり、格闘機なのに格闘でガンガン攻めれない性能になってしまったのである。 しかしその一方で新たなメリットも獲得している。 差し替えられたメインの照射ゴッドフィンガーは有効射程こそ短いものの弾速が凄まじく速く、 命中すればスタンと格闘機のメインとしては最高の性能を持っている事に加え、リロード・発生速度に優れており、 逆に反撃に出た相手の格闘もこれ一本で黙らせる事ができる。 補正率もフルヒットして一般的なBRと同程度と緩く、ヒット後早めにキャンセルしてヒット数を抑える事で更に緩くする事もでき、 格闘で追撃すればそこそこのダメージを叩き出せる。 さらに、前作エピオンのホーミングダッシュに似た移動技「ゴッドフィールドダッシュ」を獲得し、 射撃の劣化で空いた穴を埋め合わせている。 このメインの獲得と格闘の弱体化から、稼働から日が経つと新たな基本戦術として、 「格闘生当てに固執せず優秀な機動力で張り付いてメインを押し付け、格闘で丁寧に拾ってダメージを稼ぐ」という戦術が確立された。 また上記の通り格闘の判定は弱いのだが、発生は非常に速くモーションも相手に直ぐ突き出すため、 格闘の振り合いになると相手が武器を振り下ろす前にゴッドの拳が刺さるので、判定の狭さをものともせず一方的に相手を殴り付ける事が出来る。 この事もあってゴッドは格闘機体かと思いきや、格闘メタ特化の機体という原作や過去作品のイメージが足を引っ張る機体調整となっていた。 明鏡止水発動のトリガーは体力減少から覚醒発動に変更。時間制限はあるものの、任意に発動できる上に爆発力は以前以上なのは嬉しい所。 この状態ではゴッドフィンガーのモーション全てにスーパーアーマーが付与され、強引に相手に格闘をねじ込んでいく事が可能となる。 ヒートエンド派生は覚醒状態限定のフィンガーから自動で出る技に変更された。 ヒートエンドでの爆発後最速キャンセルでゴッドフィンガーがもう1度繋がり、総ダメージは軽く300オーバー。3000コストにも負けない破壊力である。 覚醒技(所謂超必殺技的なもの)は石破ラブラブ天驚拳。 原作通り初代キング・オブ・ハートのおっさんが飛んで行く。そして当たるとハート型の爆風が出る。 仮にもデビルガンダムにトドメを刺した技なのでダメージは凄まじいのだが、 モーションまで原作並なので発生が非常に遅い。覚醒中は格闘の爆発力が飛躍的に上がるゴッドだけにこれは痛い。 現状、有効な使い道は高飛び逃げした相手を撃墜する程度で、基本的には封印安定。 と、稼働末期の性能であれば格闘メタ機としてそれなりの闘いを出来る性能にまとまっては来ていたのだが、 稼働初期にはコンセプトから始まりあらゆる性能がちぐはぐ、キャンセルルートの劣悪性から何か当てに行けば確実にオーバーヒートから硬直を狩られるならまだ良し、 そもそも始動択が無さ過ぎて始動を当てに行くこと自体が困難なのでただ戦場を走ってるだけの置物にしかなれていなかった。 そんなゴッドガンダムの強化項目の中でも歴代唯一かつ現代でも最大の異常な調整内容が「メイン射撃に銃口補正を付けました。」である。 『VSシリーズ』のゲーム性を考えるとメイン射撃にそもそも銃口補正が無いという事自体がゲームとして成立しない次元の問題であり、 他の強化内容は痒い所に手がとどく様にという中これに至ってはバグ修正レベルのミスだが、確りと調整された仕様として稼働開始した事が当時の恐ろしさ。 しかしながらゲームとして根本から間違っている本機でありながらも、常識レベルのダッシュ速度がある、横格闘の虹ステっプ合戦性能だけはどこに出しても恥ずかしくない性能を持つ。 という二点のおかげで産廃機体止まりで、∀ガンダムやアストレイレッドフレームやラゴゥ等の利敵行為・100円を捨てる作業と言われた組よりはまだ恵まれていた方であった。 『FULLBOOST』では、照射ゴッドフィンガーの銃口補正が弱まり多少当てづらくなったものの、追加武装を引っさげて続投。 産廃だったサブ射は風雲再起の突撃に変わり、格闘、特殊射撃のゴッドフィールドダッシュから出せる派生が増加。 全体的に嬉しい強化を受けている。 また、格闘派生に過去作のゴッドスラッシュ切り抜けが戻ってきたおかげでコンボ選択の幅が増え、 メインは弱くなったが全般的に強化された良機体となった。……かに思われた。 しかしメインの弱体化は思ったより響いており、新技のGFDゴッドスラッシュ派生も全くの産廃と、強くなったようで実は弱くなっていた事が発覚。 前作の位置から一転、最弱に近いポジションまで転がり落ちてしまったのである。 だが、後の修正で弱体化部分に修正が入り、ゴッドスラッシュ派生が強化されると評価は一転。前作同様の射撃メインの格闘機として復権を遂げた。 このゴッドスラッシュが「ゴッド第二のメイン射撃」と言われるほどの高性能であり、 GFDを経由する必要こそあるものの判定・弾速・銃口補正に優れ、発射後格闘にキャンセルできるのでBD・ステップ無しで追撃可能、 しかもブースト0でも出せるという大層な性能を持つ。 これとGFDが格闘キャンセルで出せる事を利用した「GFD→スラッシュ→格闘→GFD→スラッシュ~」 というブースト0でも途切れないキャンセルルートが強力であり、おかげで相手を追い殺す性能は非常に高かった。 ただし、普通のキャンセル同様誘導を切られると以降の技が明後日の方向に行くので、ブースト0で適当に撃つとあっさり対処される。 大半の相手にとって脅威ではあるが、高機動、迎撃が強い相手だと注意がいる。 このゴッドスラッシュと、以前同様の地走からメイン押し付けが強力な機体であり、 そんな戦闘スタイルからかプレイヤーからはランニングファイヤーガンダムだのエアリアルスラッシュガンダムだのと好き勝手に呼ばれている。 やっぱりもうバーニングガンダムでいいんじゃないかな。 酷い時には「ランニングファイヤーモードとエアリアルスラッシュモードを換装できる格闘寄り換装機体」「射撃寄り格闘機」 とまで呼ばれる事も。格闘機とは一体… 覚醒技にはノーベルガンダムを召喚して二人で乱舞技を決める「ノーベルガンダム 呼出」が追加されている。 攻撃時間が長い上カット耐性皆無なので基本ロマン技なのだが、コンボに組み込める上初段性能が高く、 生当てもできない事はないので、少なくともラブラブ天驚拳より使い所はあると評価されている。 …ただ、ゴッドは覚醒時には火力コンボパーツとしてゴッドフィンガー(と、そこからのヒートエンド派生)が使える上、 GFとヒートエンドを絡めたコンボと覚醒技直当て、及び覚醒技〆コンボのダメージの差はせいぜい10程度しかなく、 モーションも長くカット耐性もなく、出てしまえばキャンセルもできず、覚醒時間も使ってしまう覚醒技を使う意義はほとんど無い。 一応、「アーマーが付いているので勝負を決める時のゴリ押しに使う」などの用途はない事もないが、基本封印安定。 最終調整後は低コストを機動力と起き攻めで狩り殺せる近距離の強さやコンスタントに火力を叩き出せる事から、 2500コスト帯ではバンシィには一歩劣るもののジ・Oと並ぶ上位評価を得ている事が多いのだが、 実はゴッドは最上位の機体陣が相手だとほぼ全てに不利が付いており、 更に2500というコスト自体も不遇な調整環境であったために、その高評価とは裏腹に固定での実践ではあまり見る事が無い。 『マキシブースト』ではコストが上昇し、再びコスト3000に。 これにより、VSシリーズ史上初めてマスターガンダムとコストで並ぶ事になった。 コストが上昇した分各種性能も上昇し、特にブースト量の上昇は顕著。 武装の追加もあり、『NEXT』からは左手ゴッドフィンガーが復活、サブ射撃で風雲再起に乗るといった追加武装もある。 『マキシブーストON』では、全体的に「射撃の性能を落とした代わりに、格闘の性能を上昇」という調整がなされ、 『EXVS』から続いてきた「何らかの射撃を刺し込み、そこからコンボを決めてダメージを稼ぐ」というコンセプトにメスが入った。 このため、格闘を生で当てるという選択肢がより現実的になった反面、 『ON』以前のような堅実に射撃で詰めていく戦法は取りにくくなった。 また格闘モーションは全て一新され、全体に段数が増えた代わりに火力が増加している。 ブーストダッシュ格闘のモーションが、格闘ゲーマーならお馴染みの某回転キックにそっくりな事はちょっとした話題になった。 今までのコンセプトを捨て格闘機らしい調整を受けたゴッドガンダムだが、その立ち位置はシリーズ始まって以来の最下位クラス。 理由は様々あるが、大きなものとしては、 MF系共通の地走+ジャンプ挙動の仕様のせいで、短い硬直で攻撃の誘導を切る全機体共通のテクニック「ステキャン」「フワステ」が不可能。これは『EXVS』からそうだったのだが、様々な機体に高い誘導を持つ武器や面を一瞬で制圧するような武器が実装された事で弱点として顕在化 上記のような高誘導武器・面制圧系の武器が増えたので、3次元的な回避の難しい地走系の機体そのものが環境的に不遇 本作でも機動力はあるのだが、ゴッドと同等の足回りを持ちつつもゴッドより質も量も強い射撃を持つ機体が2500~3000に増加したため、ゴッドの間合いに近付いて試合をさせてもらえない 格闘中心に再デザインされた割には、他の格闘機体が持つような「距離を詰める一助になる、中距離で機能するような武装」「射撃からキャンセルできる利便性のある格闘」「相手の迎撃を避けながら接近できる、ジャンプしながら相手に向かうような格闘(ピョン格)」など、環境にマッチした武器を持っていない 格闘は初段性能は高いがカット耐性は皆無、これ以前にカット耐性を担っていた前派生の斬り抜けはモーション一新で改悪され、使用価値の無い死に派生に 「ダメージ・ダウン値の高い単発の攻撃」を一切持たないため「相手をダウンさせつつ、コンボを短時間で切り上げる」事が難しく、大ダメージを狙うにはリスク覚悟で長時間足を止める各種ダメージ重視派生orゴッドフィンガーしかない など。 環境上位の機体が「中~近距離で機能する強力な射撃を持つ」「決定的な格闘拒否能力を持つ」事もゴッドにとっては強い向かい風。 このため初心者はともかく中~上級者の戦いともなると格闘を決めさせてもらえず射撃でじわじわやられて敗北、という試合展開も多く、 1試合で最低2回はある覚醒時のチャンスにしっかりダメージを奪えないと厳しい、かなりの弱機体になってしまっている事は否めない。 ちなみに、全作共通でドモンが挙動の一つ一つでよく叫ぶので、騒がしいゲーセンの中でもゴッドガンダムが使われている事が分かるという。 + 『ガンダムトライエイジ』では… トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では「ビルドMS 6弾」で参戦。 本弾がGガンダム本格参戦になっており、パーフェクトレアと「デビルガンダムファイト!キャンペーン」のキャンペーンカード2枚の高レア3枚が収録された。 Pレア版はアタック重視のステータスと、先攻時に相手の防御効果を無視した攻撃を行い、 さらに1対1だとダメージが増加する新登場アビリティ「闘気」を持つ。 CP版はどちらも必殺技使用時に発動し、追加入力に成功すれば威力の向上した変身必殺技を放つアビリティ「変身」を持つ。 必殺技は「ゴッドスラッシュ」と「爆熱ゴッドフィンガー(照射)」。 「ゴッドスラッシュ」はゴッドフィールドを展開し超高速で接近しての一閃、「爆熱ゴッドフィンガー(照射)」は右手にエネルギーを集中させて放出と、 非常に気合の入った演出になっているのだがいずれも通常攻撃の使い回しであり、残念ながら上位演出技を持たない。 変身アビリティを持つ関係だと思われるが、変身アビリティを持たないカードでも上位技を見られないのは寂しい。 とはいえ、Gガンダム組は通常攻撃にも気合が入っているのが通例(事実、本機体にも気合が入っている)なのに加え、 特定条件下で発動すると「我が心 明鏡止水」が流れるので実は大した欠点でもなかったりするが、 過去に参戦したFAユニコーンガンダム(ユニコーンモード)のように上位技と変身技を両方作る事はできなかったのだろうか。 師匠はこのゲームでも例によって石破天驚拳使うんだし(師匠は師匠でダークネスフィンガーが未実装だが)。 ちなみに開発スタッフとしても主人公機がこの有様なのはいくらなんでも…と思ったのか、 後にこいつが参戦した時はM.E.P.E(『トライエイジ』では事実上変身と同じアビリティ)用か、 それ以外用かのどちらかの上位技しか排出されなかった。 アビリティ「変身」の成功時には全身金色のハイパーモードに変身、右手で抱え上げ爆砕する。 技名は設定されていないが、シャイニングに合わせて「爆熱!ゴッドフィンガー!!」と命名するプレイヤーもいる。 「ビルドMS 7弾」では「変身」持ちのカードがマスターレアとして排出されたが、必殺技は「ゴッドスラッシュ」のままだった。 パイロットはもちろんドモン・カッシュ。 B6弾ではパーフェクトレアで登場。アタック上昇値が極めて高く、高レベルスピードバーストを持つため先攻も取りやすい。 ラウンドが進む度にアタックと必殺技が+1000される強力なパイロットスキルを持ち、 さらに今弾から「覚醒(明鏡止水)」が登場。HPが半分程度になると覚醒可能で、覚醒するとステータスとバーストが向上する。 そのため、アタックはスキルと覚醒で最大+3000になる大器晩成型のパイロットといえる。 「鉄血の6弾」では再びパーフェクトレアで収録。 アタックとスピードが高いステータスと、先攻になりボタン入力に成功すれば追加ダメージを与えるアビリティ「フルドライブ」を持つ。 新必殺技「最終奥義!石破!天驚拳!!」が追加され、上位技無しから脱した。 名前は石破天驚拳だが、発射演出や初代キング・オブ・ハートが登場する点など、演出は最終回の「石破ラブラブ天驚拳」がモデルになっている。 同弾では専用機パイロットとして「ドモン・カッシュ&レイン・ミカムラ」もパーフェクトレアで参戦。 スピードが高くアタックも比較的高めのステータスと高レベルアタックバースト、 「ラウンド1のみ仲間全員のアタックを20%増加」「必殺技で攻撃するとクリティカル」のスキルを持つ。 残念ながらゴッド以外に乗せても専用機補正は付かない。原作では二人でシャイニングに乗っているシーンもあったのに。 ……だったのだが、何時の間にか変更されており、現在はシャイニングに乗せても専用機補正が付く。 「VS IGNITION 05」ではシャッフル同盟全員参戦に合わせて3度目のパーフェクトレアで登場した。 「EVOL BOOST!! 03」では風雲再起に騎乗した状態で「ゴッドガンダム&風雲再起」としてパーフェクトレアで登場。 必殺技は「風雲!超級覇王電影弾!!」。超級覇王電影弾で攻撃するのだが、 風雲再起は登場時とトドメ演出時にゴッドガンダムが乗るのみで技には参加しない。 同弾では専用機パイロットとして「ドモン・カッシュ&レイン・ミカムラ&風雲再起」のトリプルパイロットがパーフェクトレアで登場した。 更に、「ビルドMS 6弾」ではオリジナル機体としてガンダムゴッドマスターが参戦。 ビルドファイターズモードの最終ボスとして登場。撃破する事でビルドモビルスーツとして使用可能になる。 + 機体設定 みなさんお待ちかねっ! デビルガンダムの『DG細胞』に侵されてしまった我らのゴッドガンダム! だがしかし! ガンダムファイターの精神力は、悪魔の力を完全に押さえ込み…… 『神の右手』と『悪魔の左手』を併せ持つ究極の新ガンダムへとパワーアップしたのです! その名も御存知! さあみなさんもご一緒にぃ! 『ガンダムゴッドマスター』だぁ! (『ガンダムトライエイジ』公式HPより引用) 機体デザインは以前の弾で登場したガンダムトライゼータ(これを魔改造大改造したMS。ぶっちゃけコイツとかをガンダムにアレンジした機体)に引き続き、 大河原邦夫氏が担当している。同氏はゴッドガンダムのデザインも担当されたので妥当な人選だろう。 DG細胞の浸食による影響かゴッドフィールドの色が禍々しく変色しており、 角にもマスターガンダムと同じ意匠が取り入れられるなど全体的に刺々しさが増している。 機体カラーも黒を基調に相反する力が同居している事を示すかのようなツートンカラーになっている。 また、デビルガンダムを一撃で葬る専用の登場演出も用意されている。格ゲーブームを受けて制作された作品だったからね 最終ボスとして登場した時の性能だが、強い。とにかく強い。 ただでさえHPが5万を越すというのにアタック上昇値が輪をかけて高い。 というのもこちらを攻撃する度に+1000、HPが半分以下になると30%増加、と上昇しない要素が無く、 スピードバーストで先攻を狙ってくるため素の状態でも対策無しなら出オチは確実。 下手に手を出そうものなら大惨事としか言いようがない超絶ダメージを叩き出されてしまう。 これで「闘気」まで発動していたら……説明するまでもありませんよね? そして、実はゴッドマスター以上に厄介なのがお供のデスアーミー。 アビリティ、スキル共に嫌らしいものが揃っており、倒しても倒してもワラワラ出てくる。 アシストカットも狙ってくるため後一歩が届かず撃墜される……なんて事もザラ。 流石に開発スタッフも強すぎたと感じたのか、ニンテンドー3DS移植版の『ガンダムトライエイジSP』では弱体化されている。 最終ボス版の必殺技は「暴裂!デビルフィンガー!!」。 『悪魔の左手』を解放し禍々しい色に変色したハイパーモードに変身、左手で抱え上げ爆砕する。 ビルドモビルスーツ版のアビリティは最終ボス版同様「闘気」。 チューンアップを重ねる事で自分のHPが減っているとダメージがアップする「逆襲」、HPが0になると一度だけ撃墜を回避する「不沈」も選択できる。 ビルドモビルスーツ版の必殺技は「双極!ゴッドデビルフィンガー!!」。 「悪魔の左手」を開放し禍々しい色に変色、悶えながらも「神の右手」を開放し両腕を組むと同時に真のハイパーモードに変身。 両手にエネルギーを纏い、左手で相手を掴んだ後で右手を重ねエネルギー波を放出する。 こちらも専用機パイロットにはドモンが設定されている。 「ビルドMS 8弾」ではカード化され、パーフェクトレアで登場。 高HP アタックのステータスと「闘気」のアビリティを持つが、先攻時に発動する闘気と低スピードステの相性が悪いのが難点。 必殺技「双極!ゴッドデビルフィンガー!!」はコスト10、威力7800と数値はSECのブルーディスティニー1号機以上である。 そしてカード裏の証言(要はフレーバーテキスト。そのマニアックっぷりから『トライエイジ』最大の魅力とも)では、 登場人物の夢オチという形ではあるが、遂に「双極!ゴッドデビルフィンガー!」の口上が明かされた。 + 証言内容。 「『俺の両手が揃って吼えるッ!限界超えろとォォ!烈烈叫ぶッッ!!双ゥゥゥ極ッ!ゴッドォ!デビル・・・フィンガァァァァッ!!!』ってね、 ドモン・カッシュ選手がすごい新ガンダムで、すごい必殺技を放つ夢を見たんですよ。 いやはや、わたしの想像力も捨てたモノではありませんなぁ!」 (ストーカー) もちろん、ドモン役の関智一氏が実際に叫ぶ予定があるかは不明である。 3DS版にもギリギリ参戦できたので、おうちでドモンの如く叫んでみるのもいいかもしれない。ただしアケ版では駄目だぞ! + その他の外部作品では… サンライズのロボットアニメやヒーローアニメが集合したゲーム『サンライズ英雄譚』シリーズでは『2』に参戦。 シャッフル同盟全員とレイン、東方不敗が参戦しているのに、何故か機体はゴッドガンダムしか参戦しなかった。 機体としては優秀な部類に入り、気力が上がると撃てる必殺技を唯一2つ持つ機体でもある。 通常では爆熱ゴッドフィンガーだが、気力とENがMAXの場合のみ石破天驚拳に変化する。 2周目以降はドモン以外も乗れるようになるが、その結果誰でも石破天驚拳が撃てるという恐ろしい事態になってしまった。 『超機動大将軍編』では「武者號斗丸」、その続編『武神機羅鋼編』では「新號斗丸」として登場。 さらに『武者○伝(これで「むしゃまるでん」と読む)』にも登場し、終盤にて「爆王頑駄無」へとパワーアップを遂げる。 一式まさと氏の漫画版では小学生女児に一世一代のプロポーズをした漢である。 Twitterにて実施されたBB戦士人気投票では第1位に輝くほどの人気キャラ・キットであり、 海外でも展開して大ヒットした『SD三国伝』の劉備ガンダムが出るまでは最も売れたBB戦士だった。 これを受けてかLEGEND BBでは第4弾としての発売が決定される。騎士、武者、コマンドの三大主人公に次ぐ、 ある意味LEGEN BBのシリーズとしての本当のスタートラインとなる名誉ある立ち位置を得た。 プラモシミュレーターを使って自作プラモで戦う漫画『プラモウォーズ』では、 上記の武者號斗丸をモデルに複数のキットを組み合わせて作られた「リアル號斗丸」が登場。主人公が搭乗して戦った。 この機体に使われているプラモは全て実在するものなので、実際に作ってみた人も多い。 『黄金神話』では騎士シャイン、武道家ドラゴン、剣士ローズ、闘士マックス、重戦士ボルトが融合(ユナイト)し、太陽騎士ゴッドガンダムとして登場。 さらに黄金神スペリオルカイザーとカイザーユナイトする事で太陽神ゴッドカイザーへと神化した。 名前に偽りなしの神、ゴッドガンダムである。 『SDガンダムフォース』では爆熱丸や爆心丸として登場し、前述の號斗丸とは演者、二刀流と共通点がある。 『SDガンダム三国伝』では孟獲として登場し、演者と比べても違和感が無いデザインとなっている。 光と闇の力を併せ持つ「天の刃」の一人。コミックワールドではその力を狙って南蛮に来た龐統を倒すために孔明と協力する。 何故か公式サイトの紹介ページでは、『マシンロボ クロノスの大逆襲』のパロディや嫁の祝融を「融こりん」と呼ぶなどかなりフリーダム (彼に限った事ではないが)。 余談だが、ページ冒頭の台詞「俺の拳が~」は、『KOF』シリーズに登場するストライカーの霧島翔がそのまま使い、 更に『2002UM』にてKUSANAGIに流用されていたりする。なお中の人は関氏ではなく岩田光央氏である。 MUGENにおけるゴッドガンダム + hyuga氏製作 携帯機版『スパロボ』ドット hyuga氏製作 携帯機版スパロボドット フリーダムガンダムやウイングガンダムゼロカスタムなども手掛けたhyuga氏によるもの。 携帯機版『スパロボ』のドットを使用したSDキャラ。恐らくよく見るのはこれだろう。 性能としてはバリバリのコンボキャラであり、火力が低い代わりに、非常に多彩な攻撃で攻める事ができる。 また、回避技の「ゴッドシャドー」で背面を取る事ができ、それを始点としての攻撃が強力である。 遠距離に離れると、バルカンを熱く撃ってくれる。 1ゲージ技の「超級覇王電影弾」は地上を薙ぎ払う広範囲で、威力もそこそこ。 発生保障もあり、駆け抜けるように移動するので、壁際からの脱出にもよく使用される。 2ゲージ技の「爆熱ゴッドフィンガー」は打撃投げ。判定は強力だがゲージが溜まり難いので、AIは中々使ってくれない。 更新によって、火力の見直しと待望の3ゲージ技「石破天驚拳」が追加された。 外部AIはちゃんこ氏によるものが存在する。 かつてはリュウセイ氏も外部AIを製作していたが、現在は公開停止。 MUGENで再現された師匠との熱き戦い(5 00あたりから) 師弟の夢のダブルフィンガー(13 22あたりから) + gen氏製作 『スパロボMX』ドット gen氏製作 『スパロボMX』ドット かつてニコロダで公開されていた、『スーパーロボット大戦MX』ドットのゴッドガンダム。 現在は同所の閉鎖により入手不可。 『北斗の拳』のシステムを搭載しており、ブーストゲージを用いた壁コンや、専用ゲージ(明鏡止水の文字)が光った時には一撃必殺技も使用可能。 飛び道具は一応バルカンがあるが性能はいまひとつなので、豊富な突進技を駆使した近距離戦が得意である。 ゲージ技の「爆熱ゴッドフィンガー」、一撃必殺技の「石破天驚ゴッドフィンガー」の演出は必見。 10Pカラーは明鏡止水カラーとなっており、各種性能が強化される。 ちぃたま氏による外部AIも公開されており、 コンフィグで「行動Lv」「精度Lv」「石破天驚拳使用条件」などを自由に設定できる親切設計になっている。 + にゃん☆鬼龍氏製作 SFC版ドット にゃん☆鬼龍氏製作 SFC版ドット 現在は氏のサイトがトクトクのサーバー障害復帰後に消滅したため、hamer氏が許可を得た上で代理公開している。 SFCで発売された対戦格闘ゲーム『機動武闘伝Gガンダム』のドットを使用したもの。 非常に凝った演出が搭載されている他、原作の s{変な}操作性も改善されている。 なお、氏曰く「キャラのクオリティとしては同じ仕様のシャイニングガンダムの方が高い」との事。 また、ikuiku氏が改変パッチを公開している。 適用するとエフェクトやボイス等の演出強化や石破天驚拳の追加などが行われる。 AIも変更した技や追加技に対応したものが搭載済み。 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ゲージMAX最強キャラ決定戦 男の中の男決定戦 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 銀侍前後 凶上位ランセレバトル ミニ盛りシングルトーナメント 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ Anime&Comic VS. タッグトーナメント 新生ベストパートナー発掘トーナメント 松岡修造主催!熱くなれよおおお!!トーナメント! 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解説はゴッドガンダムへ コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 1秒/2発][属性 照射][特殊スタン][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 90%×3] ゴッドフィンガーのエネルギーを照射する。見た目や動作は前作アシストに近いが多段hit。 地上撃ちのみ滑り撃ちが可能で短時間だが相手をスタンさせる。 1hit辺りのダウン値は0.6と1より低く、補正もフルヒットではBRと同じな為、追撃で200前後のダメージを狙うことが可能。 射程は赤ロックが短い事も相まって短いが、弾速が優秀で格闘距離なら一瞬で着弾する為、赤ロック内の着地取りとしても使える。 また硬直も短く、スタンも手伝って近距離ならブースト0でも格闘追撃が可能と格闘補助武装としては優秀。 さらに途中キャンセルしなければ射撃連打で延々と連射出来る程リロードが早い。 ただし撃ち切りなのでBDCすると撃てない間は発生する。 アプデで銃口補正が上がり、特に軸が合う相手には高度差があってもきちんと命中するようになった。 着地取りの場合少しでも速いと敵の真上を通り抜けてしまうので、着地した瞬間を狙い撃つのが基本になる。 性質的に撃つ時は必ず敵との距離を少し離すべし。 また照射なので判定は持続するが、同時にモーション中にキャンセルすると射撃が消えてしまう難点もある。 格闘と並ぶゴッドの基本なので、このメインの当て方を覚えることがゴッド上達の近道である。 5/26のアプデにより、地上ダッシュの慣性が大きく残るようになった。 これによって、敵機の格闘から逃げながらのメイン、さらにズサキャンにメインを用いることによって、足を止めずに走り続けられるようになった。 メイン Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 明鏡止水時累計威力(単発威力) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1発目 1Hit目 28(-10%) 28(-10%) 34 0.6 特殊スタン 2Hit目 54(-20%) 〃 65(〃) 1.2(0.6) 〃 3Hit目 77(-30%) 〃 93(〃) 1.8(〃) 〃 2発目 ┗1Hit目 97(-40%) 〃 117(〃) 2.4(〃) 〃 2Hit目 114(-50%) 〃 138(〃) 3.0(〃) 〃 3Hit目 128(-60%) 〃 155(〃) 3.6(〃) 〃 【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [チャージ時間 2秒/1段階][属性 射撃→射撃→実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 流派東方不敗最終奥義。前作と違い、射撃戦に織り交ぜる事が出来るくらいには優秀になった。レベルによって見た目や性能が変わる。 どのLVでも基本的には弾速は遅めだが誘導は割と優秀で、イメージ的には大きくなった代わりに弾速が下がったバズーカ Lv.1、Lv.2には相手の射撃を掻き消す効果がある。ただし、Lv.3は実弾属性なので相手の射撃とぶつかった時点で爆発する。 またLv.2以降は建物を破壊しつつ進んでいく。 各Lvの性能は以下の通りで、Lv.が上がる毎に発生が遅くなるが誘導も同時に強くなる。 Lv.1天驚拳の中では一番小さいが、で発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。 Lv.2主力。弾速、誘導、ダメージどれもそれなりに良い。CS3になると性能がガラリと変わってしまうのでゲージの調節が必要。 Lv.3大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。地面に接触しても地形に沿って進み(ただし急角度は越えられない)、着弾時に爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる)前作と違い捕縛はしてくれない。なお実弾属性なので、相手の射撃等に当たるとその場で爆発する。 前作よりチャージが1秒ずつ短くなった為、Lv.1なら中距離からの援護として連射も不可能ではない。 LV.2が天驚拳の中では主力。ゲージ調節をすると良い。 緑ロックで事故を期待するのは難しいが、Lv.3は見られていると撃つ暇がほぼないので、緑ロックで撃ってチャージを解除する事も考えておこう。 なお接近戦の要であるメインが撃てなくなる為、近距離で無意味にチャージするのは考え物。 近距離でなくても特射での急接近を咄嗟に出すことが出来ないので常にタメっぱなしというのも考えものである。あくまで格闘機。 ちなみに今作では破壊可能な障害物に当てても連続Hitしなくなっている。 マシンキャノンがリロード中だと天驚拳が発生しないバグがある。(家庭用にて確認) 射撃CS Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 明鏡止水時累計威力(単発威力) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 LV1 1Hit目 35(-10%) 35(-10%) 42 0.8 ダウン 2Hit目 67(-20%) 〃 80(42) 1.6(0.8) 〃 3Hit目 95(-30%) 〃 114(42) 2.4(0.8) 〃 LV2 1Hit目 60(-10%) 60(-10%) 72 ? ダウン 2Hit目 114(-20%) 〃 137(72) ? 〃 3Hit目 162(-30%) 〃 195(72) ? 〃 LV3 1Hit目(弾頭) 130(-20%) 130(-20%) 156 2.7 ダウン? 2~11Hit目(爆風) 190(-70%) 10(-5%)×10 229(12×10) 4.7(0.2×10) ダウン 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 1秒/50発][属性 実弾][よろけ 13発/ダウン 34発][ダウン値 0.15/1発][補正率97%/1発] 若干弾が大きめになったバルカン...ではなく足が止まるマシンキャノン。 一回の入力で6連射、ボタンの押しっぱなしで24連射。BDでキャンセルすれば2発のみの発射も可能。 地上撃ち不可な為、牽制のつもりで先出しすると先飛びになってしまう。 弾速、誘導、銃口補正が悪く、そもそも連射中は銃口補正がない。さらに射程距離に限界があるなど、良い所が全くない。 始めの方がHitして始めて連射に意味が出る為、連射で着地取りしようと考えるのは完全に自殺行為。 死に損ないのトドメにさえ使うのは危険と思われる。 Hit中は相手が止まる様だが自分も止まっているのでどっこい。 13発Hitでよろけが発生し、34発Hitでダウンさせる事ができる。 ちなみに若干の滑り撃ちが可能だが、ミリ殺し以外で役に立つ事はまずない。というよりミリでも他の選択をするべき。 近距離ではメイン・中距離以遠ではCSがある為、要するに封印安定の武装。寧ろ封印確定と言うべきか。 サブ 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 明鏡止水時累計威力(単発威力) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 マシンキャノン(34発) 102(-90%) 5(-3%)×34 122(6×34) 5.0(0.15×34) 強制ダウン(13発よろけ) 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][効果時間 5秒] 入力と同時に射撃バリア効果を持つ4体の分身が正面に展開し、その後は自機の周囲を回転する。虹ステ可能。 前作と違い発生が速く、全方位をカバーしてくれる上、分身が機体に置いていかれる事もない。 基本的に出し得で持続は5秒と短いものの回転率が高く、近付くまでの安全確保には有効なのでガンガン出そう。 ただしキャンセルタイミングが速過ぎると分身が出ないので注意。 性能としては、1体1体の間隔が広い為BR等の細い射撃がすり抜けやすく、更に特定の射撃が防げないとバリアとしては頼りない。 とは言え、ガナーのメインやZのハイメガなど単発&判定が大きい射撃を防ぎやすいのは長所と言える。 耐久は全くなく、多段扱いの射撃にはほぼ意味をなさない。 Ζ等の弾幕能力の高い機体を相手にしていると何時の間にかなくなっている事もしばしば。 「防いでくれたらラッキー」程度のものである為、分身展開中でもバリアはないものと考えて動いた方が無難である。 ペズ・バタラに反応して一方的に消されてしまった。格闘属性のアシストにも反応するのか? 入力時は機体正面に4体並んで出現するので、一応防御に使える。 緑ロックでは機体の向いている方向でモーションをするが、赤ロックでは相手機体の方を向くので上手く防げたりも。 5/26のアップデートで展開速度がUPした模様。 格闘 高威力低カット耐性と低威力高カット耐性ではっきり分かれている為、状況に応じて使い分けよう。 今作の仕様上、低威力高カット耐性のものが軸になるが、その分覚醒時に取り返さなければ確実に火力負けするので注意。 ちなみに自機が地面に立っている時に格闘をするとデンプシーしながら向かって行く。 空中の敵にもデンプシーしながら向かって行くが、前作と違い射撃避けの効果はない模様。 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし 前作の格闘を全部突っ込んだ様なモーションの格闘。アッパー以降から視点変更有り。 初段の性能は概ね良好。2段目以降も前へと進むので途中からヒットすることもある。 最後の蹴り落としは相手を地面に叩きつける。余程高度がない限り大抵は受身不可。(蹴り落としで強制ダウン時は普通のふっとばし) 万能機程度の格闘であればかち合っても潰せるレベルではあるが、試作2号機、レッドフレーム、エクシア、マスターの横格などには同時出しで負ける。 「格闘機」の格闘としては少し心もとない点がある、ということは覚えておこう。 また、あまり動かない上、出し切りまでの時間が約2秒、更には視点変更…とカット耐性は低い。 アッパー時は上空へ移動するので、狙いの甘い中距離以遠の射撃ならば避けることもあるが、あまり頼りにはならない。 カットされそうであればGFD格に移行、虹ステメイン放置、離脱…などなど、カット対策は常に頭に入れておくべきだろう。 なお2段目の肘からの追加入力は前作のインパルスのN格闘並みに受け付け時間が短く目押しは安定しない。修正が待たれる。 初段2Hit目から前派生で百裂拳。かなり前進する為、側面からのBR程度ではカットされない。 またダウン値も低く、派生2セットから更にGFが入る(5/26のアプデにより、キャンセルはさまなくても直接特格で出せるようになった)。 ただ流石に威力は低いので使い過ぎに注意。また単体ではGFDN格の方が優れている。 また初段1Hit目はダウン値が小さく補正も緩いので初段1Hit止めからのコンボは出来る様になっておこう。 ちなみに2回目のアッパーは硬直が凄まじく少ない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 明鏡止水時累計威力(単発威力) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1Hit目 パンチ 40(-10%) 40(-10%) 48 1.0(1.0) よろけ 2Hit目 パンチ 72(-20%) 35(-10%) 86(42) 1.7(0.7) よろけ ┣2段目 肘打ち 128(-35%) 70(-15%) 154(84) 2.0(0.3) ダウン ┃┗3段目 アッパー 180(-55%) 80(-20%) 217(96) 2.4(0.4) ダウン ┃ ┗4段目 アッパー 212(-70%) 70(-15%) 255(84) 2.9(0.5) ダウン ┃ ┗5段目 蹴り落とし 239(?%) 90(?%) 288(108) 3.9(1.0) 叩きつけダウン ┗前派生 百裂拳 175(-59%)(13hit) 12(-3%)*13↓ 220(15*13) ?(?×5) ダウン 【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き 連環腿のような蹴り2段の後追撃のボディブローを入れ、その場で百烈拳をした後気合の入った正拳突きを叩き込む。 百烈拳以降から視点変更有り。非常に格好良いモーションだが、例に漏れず出し切り時間が長く、その場から全く動かない為カット耐性は皆無。 百烈拳以降から特格へ直接派生可能。正拳突きからでもできる。 初段から前派生で右後ろ回し蹴りからの左回し蹴り。受身不可ダウン。 派生はそれなりに動き補正値とダウン値も緩いので、割と短時間で高火力なコンボも出す優秀なコンボパーツ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 明鏡止水時累計威力(単発威力) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1Hit目 右キック 40(-10%) 40(-10%) 48 1.0 よろけ 2Hit目 左キック 81(-20%) 45(-10%) 97(54) 1.7(0.7) よろけ ┣2段目 ボディブロー 137(-35%) 70(-15%) 165(84) 2.0(0.3) 特殊よろけ ┃┗3段目前半 百裂拳 183(-65%) 5(-2%)*15(-30%) () 2.9(?×?) ダウン ┃┗3段目後半 正拳突き 241(-77%) 165(-12%) () 3.9(1) ダウン ┗前派生 後ろ回し蹴り 141(-35%) 75(-15%) 169(90) 2.0 よろけ ┗2段目 回し蹴り 193(-45%) 80(-10%) 232(96) ?(?) 特殊ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 出し切りで強制ダウン。ゴッドスラッシュ時に視点変更有り。 初段は良く伸び、突進速度も速く、誘導も良好で、出し切りのダメージもゴッドの中ではもっとも高い。 ただし判定は弱く(万能機程度?)、格闘機の横格にしては回り込みも心もとない。 その上全体的にモーションが遅く、出し切りまでの時間は約3秒…と、N格よりも更にカット耐性がない。 ちなみにスラッシュはGFDでキャンセルが出来ないので注意。また、スラッシュ時は再誘導がかかる。 また、坂道で上り坂を背に立っている相手だと、スラッシュ中にこぼすので注意。 2段目から前(後)派生で百裂脚、途中でキャンセルしてもスタン属性なのでコンボの途中で回避行動をとっても反撃されにくい。 1-9Hitは百裂脚で補正値は低いが単発辺のダメージも低い。 10Hit目の蹴り飛ばしが最もダメージが高い部分なのでダメージを取りたいのならば最終段まで入れるべき。 ただし百裂脚中は全く動かない上ダメージも下がるので使い所は難しい。 5/26のアップデートによりスタン属性が付加されたためカットされそうなら派生し、回避行動に移る等の使い方ができるようになった。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 明鏡止水時累計威力(単発威力) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 70(-20%) 70(-20%) 84 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 126(-35%) 70(-15%) 152(84) 2(0.3) よろけ ┣3段目 パンチ 172(-55%) 70(-20%) 207(84) 2.5(0.5) ダウン ┃ ┗4段目 ゴッドスラッシュ 193(-61%) 15*3(-2*3%) 232(18*3) 2.6(0.1)? ダウン ┃ ┗5段目 ゴッドスラッシュ 223(-69%) 40*2(-4*2%) 268(48*2) 2.7(0.1)? ダウン ┃ ┗6段目 ゴッドスラッシュ 248(?%) 80(?%) 298(96) ?(?) ダウン ┗前(後)派生1-9Hit 百裂脚 182(-53%) 10(-2%)*9 218(12*9) 2.9(0.1×9) スタン ┗前(後)派生10Hit目 蹴り飛ばし 234(?%) 110(?%) 281(132) 5以上(?) ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 溜め動作の後跳び蹴りを放つ。 突進速度が速く、当たれば打ち上げ受身不可ダウン。片追い始動に。 伸びも判定もかなりのものだが、溜め動作がある為発生が遅く、誘導もない性質上生当ては難しいか。 メイン≫BD格…など、メインを当ててから使われる場合が多い。 小ネタとして、緑ロックの状態では溜め動作がない。 また直撃させれば建物を一撃で破壊しつつ進むことが可能。 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 明鏡止水時累計威力(単発威力) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 キック 95(-20%) 50(-10%)×2 114(60×2) 1.8(0.9×2) 特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 チャージ時間1秒。前作と比べ原作の様な丸型に近くなっている。 フルHitまでが早い為強制ダウンを手早く奪える他、スタン属性となり自機が上空へ行く事はなくなった。誘導も後半まで持続している模様。 全身よりも判定が一回り程度大きいようで、どこから格闘が来ても大体は相手が巻き込まれる。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 明鏡止水時累計威力(単発威力) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 40(-10%) 40(-10%) 48 1.0 スタン 2Hit目 76(-20%) 40(-10%) 91(48) 1.0(2.0) スタン 3Hit目 108(-30%) 40(-10%) 130(48) 1.0(3.0) スタン 4Hit目 136(-40%) 40(-10%) 163(48) 1.0(4.0) スタン 5Hit目 160(-50%) 40(-10%) 192(48) 1.0(5.0) 強制ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。今作では通常時と覚醒時で仕様が大きく変わる。 通常時は連打の有無でダメージと時間が大きく変化する。 連打無しでは即爆発し、相手はダウン。 連打有りではやや間を置いた後爆発し、相手は受け身不可ダウン。 最大連打ではさらにやや間を置いた後爆発し、相手は受身不可ダウン+打ち上げ。 前作とは違い連打中にダメージは入らず、最後の爆発のダメージのみが上がる。最大連打成功時はドモンが「ゴッドフィンガー!」の台詞まで言う。 そのため、連打中にカットされてしまったら掴みのダメージしか入らず、連打を中途半端に止めてしまうと連打無しと同じになってしまう。 コンボに組み込む際は状況を読みきり、尚且つ相方との協力が求められる。 前作にあった前派生の投げ飛ばしと格闘カウンターは削除されており、発生の瞬間にスーパーアーマーが付加された。発生そのものも早くなっている。但し誘導は劣化している。 5/26のアップデートにより掴み判定が大きくなり、判定が良好になった。 覚醒時は前作後派生のヒートエンド。相手は高高度打ち上げ受身不可ダウン。通常時よりも誘導が強化されている? 覚醒時のみ連打してしまうと爆発までの時間が延びるだけで覚醒ゲージの無駄になってしまうので、くれぐれも連打はしないように。 決めれば試合をひっくり返す超火力は健在。 更に5/26のアップデートによって突進中にもスーパーアーマーが付加された。掴み以降は付加されていない為注意。 これを利用した攻めは相手から見れば脅威の一言であるが、当然相手からの迎撃も激しくなってくる。 ただごり押すだけでは簡単にダウンを取られてしまう。覚醒時に昂った心の中にもあえて平静を保つことで真に脅威の武装になるといえる。 また、多少の高度があれば掴みから虹ステで各種コンボが繋がる。覚えておいて損はない。 通常時、覚醒時共に百烈系(N前派生、横前派生、前格百烈拳~正拳突き)から直接キャンセル出来る。5/26のアップデートによるもの。 特殊格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 明鏡止水時累計威力(単発威力) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 掴み 30(-10%) 30(-10%) 36 0.1 捕縛 ┗爆発 連打なし 75(-30%) 50(-20%) HE 3.1(3.0) ダウン 連打あり 120(-30%) 100(-20%) HE 3.1(3.0) 特殊ダウン 連打最大 192(-30%) 180(-20%) HE 3.1(3.0) 特殊ダウン ヒートエンド -(-30%) (220?)(-20%) 274(264) 3.6(3.5) 特殊ダウン 特殊射撃関連 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。 また格闘(横4段目、特格、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。 緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。 なお格闘の接近モーションはキャンセルできないので、赤ロックでは注意。 格闘追加で専用格闘が出せる。ただしこの専用格闘には伸びがない為生当ては厳しい(相手には向きなおる)。 虹ステできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可) 前転宙返りはBD速度の遅いゴッドにとって最も速い移動手段である為、瞬間的な距離詰めにはこれを使いたい。 ただし、回転動作の硬直は虹ステに比べ若干長めでその後の各種入力が1テンポ遅れる。 5/26のアプデによりブースト消費量が減少。 実際に変わったのは特殊ステップのブースト消費量のみなので注意しよう。 ちなみに前転や側転は特射入力の瞬間から可能な為、GFDのモーションが出る前にキャンセルして出す事が出来る。 この前転で敵のBRをかわしつつ接近する事も可能だが、読みとタイミングが合わなければ迎撃される。 難しいだけにそれなりのリターンは望め、アップデートの恩恵で扱いやすくなった。 ただしアップデートでいくらブースト消費量が減ったからとはいえ連発するとすぐブーストがなくなるので、キチンと考えて使いたい。 格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。 サーチ替え格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。 また、各種格闘→GFD→前転or側転→各種格闘、と派生で繋げ続けても格闘を当てる対象が変わらない為、BGとの兼ね合いもあるがサーチ替えをしながら回避行動をとることが出来る。 しかし、前転or側転の時間は短くなくコンボによっては抜けられる、または落とす可能性もあるのでその点には留意しておこう。 さらに、緑ロックの相手にGFD→特殊ステップ→各種格闘を出すと実際は赤ロック圏内なのだが緑ロック扱いとされ、相手を途中で 落としてしまう。 緑ロックからGFDで強襲する場合は、GFD(特殊ステップ)をBDキャンセルするか、特殊ステップ後少し待ってから格闘入力しよう。 もしくは格闘初段が当たったら虹ステしてから格闘を入れなおそう。 【通常格闘】面→面→面 前作シャイニングのフィンガーソードのモーションで面!面!!メェエエン!!! ただしフィンガーソードと違いゴッドスラッシュは大きくならない。 3段共前進しながら斬りかかる為カット耐性が高い。またコンボ時間もかなり短い為乱戦では頼りになる。 コンボ中に敵相方に見られたらとりあえずコレに繋ごう。 ちなみに斬り抜けの様な感じになるのか、相手は左方向へダウンしていく。叩きつけダウンの模様。 初段、2段目後、GFDレバー入れ格へ派生可能。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 明時鏡止水累計威力(単発威力) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 面 75(-20%) 75(-20%) 90 1.7 よろけ ┗2段目 面 137(-35%) 77(-15%) 165(93) 2(0.3) よろけ ┗3段目 面 189(??%) 80(??%) 228(96) 3(1) ダウン 【前、後レバー入れ格闘】ゴッドスラッシュタイフーン 入力は前か後。またGFDN格から派生可能。面→GSTで強制ダウン。 今作では連打が必要なく勝手に出し切る。即ダウンを奪えるがこれ単体では強制ダウンしない。 出し切るまでが長く、回転中はブーストを消費する。コンボに組み込んでも中途半端な当たり方で強制ダウンしないこともある。 クロスボーンのマントに防がれないのでBRのようなビーム判定ではない。 アレックスのアーマーやクアンタのSBに当てても弾かれずに回り続ける。 初代ガンダムやマスターガンダムの格闘カウンターに当てると、ガードエフェクトは発生するが相手がGSTに巻き込まれる。 カウンター成功→ガード効果消滅→GSTの判定に当たる、という処理だと思われる。 格闘カウンターでとられる点では格闘属性のはずだが、射撃属性と格闘属性の双方の特徴がある。 覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 「石!」「破!」「ラァァブラブぅぅ!!天驚けぇぇぇぇぇえええん!!!」 原作通り初代キング・オブ・ハートが登場し飛んで行く。発射まではスーパーアーマーが付く模様。 CSLv.3と似た性質を持ち、地面に接触しても地形に沿って進むが急角度は越えられない。 ただしCSLv.3と違い即爆発する訳では無く、ある程度時間を置いてから爆発する。 誘導は非常に強力。アシストを引き付けるダミー効果もある。多段Hitするとハート型のエフェクトが出る。 カメラは天驚拳発射までゴッドを映した後、天驚拳を正面に捉えて追従する為、Hit確認やゴッドの被弾すら確認出来なくなる。 緑ロックの相手に当てても誘導しないのでほぼカス当たりになる。 赤ロック内でも、自機が地上にいる時に地上にいる相手に当てても強制ダウンまではHitしない。 初代キング・オブ・ハートで相手を壁や地面に挟み込むように当てると強制ダウンまであたる(359ダメージ)。 解説はゴッドガンダムへ コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
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登録日:2010/01/18 Mon 22 39 58 更新日:2024/05/24 Fri 12 30 27NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム Gジェネのネタ機体 MF ガンダム ガンダム・ザ・ガンダム ゴッドガンダム ゴッドフィンガー ドモン ドモン・カッシュ ネオジャパン バーニング フィンガー系 リアル系× スーパー系○ 主人公機 乗り換えシーンは最大の燃えシーン 乗馬 人機一体 体から出る謎の覇気 俺のこの手が真っ赤に燃える 光と闇が両方そなわり最強に見える 分身 後光 後期主役機 我が心、明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く~ 拳神 新たなる輝き!ゴッドガンダム誕生 明鏡止水 最強 機動武闘伝Gガンダム 漢の機体 発光 石破天驚拳 神 金色 闘神 ※推奨BGM:「最強の証~キング・オブ・ハート~」 皆さんお待ちかね~! ついにデビルガンダムを倒したドモン。 しかし、執念のマスターアジアが シャイニングガンダムを打ちのめし絶体絶命!! その時、レインの祈りが 最強の戦士を目覚めさせるのです! 機動武闘伝Gガンダム! 新たなる輝き! ゴッドガンダム誕生 に……! レディィィィ・ゴォォォォウ!! △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 流派!東方不敗が最終奥義…… 石破!天驚拳!! 『機動武闘伝Gガンダム』に登場する後期主人公機。 ◇機体概要 登録番号 GF13-017NJII 所属 ネオジャパン 開発 ミカムラ博士(超級!機動武闘伝Gガンダムではカッシュ博士) 全高 16.6m 重量 7.5t 装甲材質 ガンダリウム合金 スーパーセラミック複合材 レアメタル・ハイブリッド多層材 武装 ゴッドスラッシュ(ビームソード)×2 バルカン砲×4 マシンキャノン×2 搭乗者 ドモン・カッシュ 11ヶ月にも及ぶ予選「サバイバルイレブン」を戦い抜き、満身創痍となったシャイニングガンダムに代わる機体として、 決勝大会の為にミカムラ博士がほぼ独力で開発した最新鋭MF。(*1) シャイニングガンダムがアルティメットガンダムと一部パーツを共有していたことをかんがえるとかなりの進歩である。 その性能はノーマルモードですらシャイニングガンダムのスーパーモードに匹敵すると言われる。 ただし『超級!機動武闘伝Gガンダム』ではドモンの父であるカッシュ博士がシャイニングガンダムより先に アルティメットガンダムに不測の事態が起きた場合の制御目的で、ドモンに合わせて独力で開発した機体となっている。ミカムラ博士の立場が………… その設定変更もあってシャイニングガンダム含めて、デビルガンダムが苦手とするエネルギー波を出せるとのこと。 前身のシャイニングガンダムが、鎧武者をイメージした角ばったデザインだったのに対し、 本機は全体的に丸みを帯びており、仏像を思わせるそれとなっている。 六枚の羽にはそれぞれ「夢、幻、泡、影、露、電」という金剛般若経の一節から取られた名前が付けられられている。 仏像的なスタイルなのに名前が「ゴッド」はどうなのか言われたりするが、神仏習合時代には天照大御神と金剛界の大日如来は同一視されたこともあったりする。 ◇ハイパーモード ドモンがギアナ高地の修行で体得した、明鏡止水の心境に感情システムが反応し発動する。 発動時には胸部中央の装甲が展開して内部の赤いエネルギーマルチプライヤーが露出し、キング・オブ・ハートの紋章が浮かび上がる。 更に、背部の羽状のエネルギー発生装置が展開して日輪のような光の輪を発する。 ◇明鏡止水の境地 ドモンが真の明鏡止水の境地に達した時の状態。 発動すると機体全体が金色に光り輝く。 明鏡止水の境地はあくまで「ガンダムファイターとガンダムが一つになった状態」であり、 従ってゴッドガンダムに備えられた機能ではない(その証拠に、他のシャッフル同盟の機体も同様に金色に変化する)。 要するに黄金聖闘士もしくは俺がガンダムだ状態。 本編でもガンダムの顔がドモンらのものに変わる様があって余計ガンダムがドモンらの聖衣のように見えてくる。 ちなみにドモンが明鏡止水を発動させるときの手を組み方は智拳印と言われる手印。 これは大日如来が組んでいる手印であり、煩悩即菩提の理を表している。 余談であるが、未来世紀のガンダリウム合金の元になっているディマリウム系合金は、 重力制御出来て精神的な反応によって発光や共振、蠕動を起こすような要素がある。 それに加えて、レアメタルハイブリッド多層材という、様々な状況に応じて積層させた装甲が最適な性質を持った層へと瞬時に変化して、 あらゆる環境下で実践し得る最高の能力を発揮可能な多層式装甲で機体を形成している。 だからこそ、ガンダムファイトという常軌を逸した厳しい戦いの中でも戦い抜くことが出来るほどに、凄まじい頑強さと柔軟さを兼ね備えているのである。 他の作品の設定で言うならば、天然産でサイコフレームとガンダムF91のマルチプル・コンストラクション・アーマーにPS装甲とガンダニュウム合金の能力を兼ね備えた装甲で全身を形成しているのである。 ◇主な武装 バルカン・マシンキャノン バルカンは頭部、マシンキャノンは肩部から展開して放つ。 ゴッドスラッシュ シャイニングにおけるビームソードの強化版で、それに専用の名前が付いたもの。 ◇主な必殺技 爆熱ゴッドフィンガー ハイパーモード時のみ使用可能。 背面ジェネレーターで増幅されたエネルギーを掌に集め、一気に放出する。 平手のアイアンクローだったシャイニングフィンガーとは異なり中指と薬指の間を開けて相手のコクピットを狙った(*2)抜き手となっている。 場合によっては更に敵機をそのまま掴み上げ、「ヒート・エンドォ!」の掛け声と共に爆発を起こす事もある。 敵機に直接接触し高熱で装甲を融解させる、エネルギー火球に変換して発射する等のバリエーションがある。 シャイニングフィンガーは緑がかった金色だが、こちらは爆熱の名の通り焼け付いた鋼のような朱色。 これを真っ向から破ったのはドラゴンガンダムの「真・流星胡蝶剣」だけだが、ドモンは左手のゴッドフィンガーでこれを突破した。(因みに左手でのゴッドフィンガー自体はコブラガンダム戦時点で披露しており元々できる。) アニメではアレンビーのノーベルガンダムとタッグを組んだ際に合体攻撃のダブルゴッドフィンガーを使用した。 ゲーム作品ではマスターガンダムやライジングガンダム、ウルトラマンゼロとの合体フィンガーも披露している。 使用時の口上は 「俺のこの手が真っ赤に燃える!勝利を掴めと轟き叫ぶぅ!!」 だが、本編では一度だけ後半部分がシャイニングフィンガーの「お前を倒せと輝き叫ぶぅ!!」になっていた事がある。 爆熱ゴッドスラッシュ 背面ジェネレーターで増幅したエネルギーで強化したゴッドスラッシュ(ビームサーベル)で敵を斬る。 単純に出力をアップさせたビームサーベルであり、ゴッドフィンガーに比べリーチの長さとエネルギー消費が低いのが利点。 マンダラガンダム戦で使用。シャイニングフィンガーソードと違い、威力は上記のフィンガーの方が強い。 シャイニングフィンガーソードの発展形とWikipediaでは記されたりしているが、 こちらはゴッドスラッシュ(ビームソード)が主体であること(Fソードはフィンガーの派生的位置づけ)や居合であることといい、あまり関係性はない。 しかし第二次スーパーロボット大戦Gではこの技がシャイニングフィンガーソードポジションと認識され、こっちの方が威力が強かったこともある。 ゴッドスラッシュタイフーン ゴッドスラッシュを構え、自身をコマのように回転し周りをなぎ払う攻防一体の技。 一刀流で使うバージョンと二刀流で使うバージョンがあるが、二刀流の方は技名を呼称していないのであくまでファン認定。 ガンダムローズの新必殺技ローゼスハリケーンを打ち破り、ローゼス・ビットを駆逐した。 ゲーム作品では良く採用されている技だが本編での使用回数は少ない。 スパロボではシュバルツのシュトゥルム・ウント・ドランクによく似た方法で使われている(つまり二刀流バージョン)が、 あちらが攻撃技なのに対して本家は基本的に一刀流かつ防御技である。 ゴッドフィールド・ダッシュ 背部の光輪を推進力に変えて加速する技。 ボルトガンダムの脚を破壊し、零距離ガイアクラッシャーを破った。 ゲーム作品ではいろいろと解釈が分かれている。 スパロボでは単なる突進(F・形態機版)、乱打からの突撃(最後だけ原作再現)、 そしてEXVSでは爆発的な突進力を活かした特殊移動、とまちまち。 分身殺法・ゴッドシャドー 名前通り、分身する技。チボデーに対抗する為に編み出された。 ガンダムマックスターの豪熱マシンガンパンチによる同時10発攻撃を10体に分身して受け止めた。 よく、「避けるのではなく、受け止めるのかよ!?」と突っ込まれることが多々あるが、 あのパンチを分身で全て避けきれるかと言えば疑問が残るし、それならばダメージを一つ一つ真っ向から受け止めれば良い というのはぶっ飛んでいるが、必ずしも屁理屈というわけでもない。 チボデーの想いを正面から受けとめつつ勝つためにこの形になった。 質量のある分身を生み出すという点では東方不敗が使った十二王方牌大車併もあり、それに近い技とも言える。 「ガンダムvsガンダム」にも防御技として登場。 自機の周囲を旋回する分身を4体召喚し、攻撃を受けると消滅する壁となる。 全面に対して壁を配置できる為、それなりに頼りになる壁ではあるが一体減るだけでも隙間が大きく、あくまで敵の攻撃の事故当たりを防ぐような性能。 スパロボシリーズでは確率での回避という共通システムの分身効果扱いが常。 超級覇王電影弾 流派・東方不敗の奥義。 自分自身がエネルギーの塊となって相手に突撃する技。その際、エネルギーの切っ先に搭乗者の顔が浮かび上がる。 初出はデスアーミーの大群を相手した時にドモンと東方不敗が協力して撃ったものだが、ゴッドとマスターでは単体で使用していた。 ガンダムファイト決勝戦では二人が共に単体で撃ち合い、メリーゴーランド状態を生み出して視聴者の腹筋をヒートエンドした。 大群を打ち破った事もあってか、スパロボでは主にマップ兵器として登場する事が多い。 石破天驚拳 流派・東方不敗の最終奥義。 自身の気を極限まで高めて掌から一気に放出する技、枕詞にゴッドフィンガーと付け加える時もあれば無い時もある、差異は不明。 撃ち出すエネルギーは火球状に圧縮して撃ち出したり、かめはめ波のような放射状に撃ち出したり、はたまた拳の形で撃ち出したり等描写が一定していない。 一応ゴッドガンダムの場合大体はバンクシーンの影響もあって火球状での使用がメイン。拳の形は東方不敗が生身で使った時くらい。 東方不敗自身によって伝授された技で、マスターガンダムも放つ事ができる。 ちなみに東方不敗は生身で撃てるし、ドモンもボンボン版では生身で撃ってガンダムヘッドを破壊している。 爆熱ゴッドフィンガーと並んで様々なドラマを生んだ技。 「フルパワー石破天驚拳」という派生技をグランドマスターガンダム戦で繰り出しているが、通用しなかった。 これは石破天驚拳が天然自然の力を借りた奥義であり、宇宙では威力が落ちるから……と言われているがこれは小説版の独自設定に紐づいた俗説。 そういった制約のないTV版では、単純に頑丈すぎるグランドマスター相手に全力全開の石破天驚拳が跳ね返されたに過ぎない。 石破天驚ゴッドフィンガー 石破天驚拳の応用技。 天驚拳のエネルギーを片手に集め、巨大な掌状のエネルギーを撃ち出し、敵機を掴んで握り潰す。 ガンダムファイト決勝戦で師匠との石破天驚拳との撃ち合いの末に繰り出し、決め技となった。 シャッフル同盟拳 シャッフル同盟5人の力を合わせた合体技。 5人同時にゴッドフィンガーの口上を叫びながら右手にシャッフルの紋章を輝かせたエネルギーを放出し 石破天驚拳を更に大きくしたような巨大なエネルギー球体に集約させ放つ。 グランドマスターガンダムを消滅させた。 石破ラブラブ天驚拳 ドモンとレインが放つ石破天驚拳。 ハート型のビーム(withヒゲのおっさんこと初代キングオブハート)を撃ち出す。 2人分の「気」により、更に高い威力を誇り直撃した相手はハート型に打ち抜かれる。リア充爆熱しろ。 ゲーム作品などでは派生技として、ゴッドガンダムとマスターガンダムで放つ究極石破天驚拳などもある。 バーニングゴッドバスター コミックボンボンの漫画版に登場。 腕から炎の塊を飛ばし攻撃する遠距離技。スパロボやGジェネに欲しい。 読者公募の技であり、漫画、コミックスには考案した読者の名前が載っている。 バルカン砲、マシンキャノン ゴッドガンダム唯一の射撃武器。バルカンは頭部、マシンキャノンは肩部に内蔵されている。 ドモンはバルカンを撃つ時に「バァルカン!!!」と叫ぶのはシャイニング時代からのお約束。 本編よりもガンダム無双でジムの部隊と共に敵を迎撃する際に使われていた姿が印象的。それとスパロボTだと何故か格闘属性。 余談だが平成ガンダム三部作の後期ガンダムにはすべてマシンキャノンが付いている。 ◇劇中の活躍 初登場回は第24話「新たなる輝き!ゴッドガンダム誕生」(*3)。 ギアナ高地で東方不敗のマスターガンダムとの死闘で動けなくなったシャイニングガンダムに変わりドモンが搭乗。 しかしシステムの不備で起動せず、レインがシャイニングを遠距離から動かし、戦闘データを直接移し替える事で遂に起動。 襲いかかる東方不敗を一撃で叩き伏せ、ネオホンコンに向かう。 ここまで前半の主役機を労り、しっかりと見せ場も与えたこの乗り換えシーンは、ガンダムのみならずロボットものの乗り換えシーンとしては最高峰レベルと称されることも多い。 4つの謎の影に妨害されながらもギリギリでネオホンコンに到着。 ギアナ高地で眠るシャイニングガンダムを想いながら、このモノローグと共にガンダムファイト決勝戦に進む。 シャイニングガンダムよ……頼む! この俺の戦いを……いつまでも、いつまでも見守っていてくれ! 闘いの中で得たお前の戦闘データは、しっかりと受け継いだ! そう!! シャイニングガンダム……俺とお前とゴッドガンダムは!! まさしく三位一体なのだぁぁぁぁぁ!!! だが、ここでシュバルツ・ブルーダー、ネロスガンダムとジョンブルガンダム、さらには叩き伏せたはずの東方不敗が出現。 全てのファイターを蹴散らし東西南北中央不敗スーパーアジアにならんと宣言する東方不敗に対し、ドモンは負けじとサバイバルバトル全戦全勝を宣言する。 サイ・サイシーやチボデーといったライバルとの激戦を繰り広げながら勝ち進む。 更にファイト期間中、ランタオ島に四天王を引き連れ三たび現れたデビルガンダムをシュバルツの命を賭けた攻撃で撃破する。 その後、ガンダムファイト決勝戦に於いて遂に東方不敗・マスターアジアの駆るマスターガンダムと激突。 壮絶な師弟対決の末、全身全霊をかけた石破天驚ゴッドフィンガーで勝利を納め、全勝宣言を達成した上で優勝。 「ガンダム・ザ・ガンダム」の栄冠を手に入れた。 決着後、再び蘇ってレインをコアに取り込み、ネオジャパンコロニーを丸ごと自身に変えたデビルガンダムにシャッフル同盟と共に戦いを挑む。 仲間たちの助けでコアにまで辿り着き、レインを恥ずかしい告白で取り戻し、追いすがるデビルガンダム(俺ら)に石破ラブラブ天驚拳でトドメを刺し、長き因縁に終止符を打った。 名前の由来は神ではなく、「ゴッドハンド」の異名で知られた故・大山倍達極真空手総裁だろう。 余談だが、海外では宗教上の関係のため機体名がバーニングガンダムとなっている。 これはこれでカッコいい。 タイトルの「G Gundam」はどうするんだ?という声もあるが、 「Gガンダム」には「Grapple GUNDAM」や「GUNDAM THE GUNDAM」の意味があるので特に問題ないだろう。 なお、公式でバーニングガンダムと呼ばれる格闘タイプのガンダムが登場しているが、本機を意識したのではなく偶然とのこと。 今は亡きコミックボンボンの増刊号に掲載された『機動武闘伝Gガンダム外伝“ザ・ネクスト・ジェネレーション”』では、 ドモンの一番弟子であるユウゴ・カガミが「ハイパーゴッドガンダム」なるMFに搭乗し、テンロウガンダム、ブラックガンダムと呼ばれる新世代のMFと闘っていたりする。 ◇バリエーション機 ○ガンダムゴッドマスター ガンダムトライエイジビルド6弾で登場したゲーム限定のオリジナル機体。 デザインは大河原邦男氏。 DG細胞に汚染されたがとあるガンダムファイターが強靭な精神によって細胞を抑え込み、変化を遂げたゴッドガンダム。 機体の外見は左右非対称なラインカラー、ベルトのようなものが特徴的な腰部、 2つに増えたエネルギーマルチプライヤーなどが特徴。 『神の手と悪魔の手を持つガンダム』の異名を持つ、ガンダム界の『光と闇が両方そなわり最強に見える』ガンダム 。 必殺技は『双極!ゴッドデビルフィンガー!!』 その口上はビルド8弾カード裏の証言によると…… 『オレの両手が揃って吼えるッ!限界超えろとォォ!烈烈叫ぶッッ!双ゥゥゥ極ッ!ゴッドォ!デビル……フィンガァァァァッ!!!』 赤い左手のデビルフィンガーとエネルギー発生装置及びゴッドフィールドを展開し、同時に機体が黒紫に染まる。 何かに苦しむような不穏な動きを見せつつ、続けて青い右手のゴッドフィンガーを展開、 両拳を叩き合わせる事で機体が黄金のハイパーモードに覚醒する。 左拳を相手に叩きつけた後、右拳を重ねて叩きつけ、零距離からエネルギーを放つという物。 ……どう見てもあの勇者王の必殺技を意識しているというか、その勇者王の続編にはゴッド・アンド・デビルという技もあるが、まあ、この機体が出る前に同じく大河原デザインで、胸にライオンをくっつけたガンダムトライゼータが出ているので確信犯と言える。 ちなみに敵専用の技として『暴裂!デビルフィンガー!!』 があり、モーションはゴッドガンダムが黄金を纏い右手で放っていたのとは違い、黒紫の光を纏い、左手で放つ。 通常武装はゴッドデビル・スラッシュ マシンキャノン バルカンがあるが、実際は射撃攻撃を行う際にはエネルギー弾を撃つ(光弾状のエネルギーの塊をバトルモードで放つ)ので、マシンキャノンとバルカンは使わず。 ちなみに開発ミッションでもある降臨!最恐の邪神!はかなりの高難易度ミッションであり、こちらも相当鍛えたMSとかを揃えておかないとクリア出来ない代物。 人気もあったのか、その後は何度か別の開発ミッションが配信されて入手難易度が下がった。 性能は重量配分でアタックと必殺技が尖っているが、ビルドアクションのラウンド1にGパワー+5は使い勝手が良く、割と多くのプレイヤーが開発し格納庫に入れていた。 その後ビルド8弾でカード化。当時最高値であった必殺技7800という威力を誇るがコストは10とかなり重い。 さらにアビリティが先攻を取ると発動する『闘気』であるが、低スピードの重量型配分となっており使うにはパーツの補強やパイロットスキル・ビルドアクションで対応するしかない。 ◇ゲームでの活躍 VS.シリーズ ガンダムVS.ガンダムではコスト3000で参戦。 強力な前蹴りと射撃バリアの付いたゴッドフィンガーで強機体の一角に。 この時代は地上ダッシュの慣性がそれほどなく、ブーストゲージが即回復するという仕様だったのもあり立ち回りはかなり楽。 さらに一定の体力以下になると明鏡止水が発動し攻撃力が増加し、最低コストの耐久値を一気に消し飛ばす事も十分可能だった。 ただし格闘特化な武装構成なため、対デビルガンダム戦では苦戦を強いられる。というかGガン勢は仕様上漏れなくデビルガンダムに弱い。 アシストはネーデルガンダム。なんで? 因みに格闘チャージの超級覇王電影弾を使うと超低確率でゴッドガンダム自身の顔がドモンになるというまさかの原作再現がなされており、不意に表れたら腹筋崩壊必至。 これはマスターガンダムでも同様の現象が見られる。 続編のNextではフィンガーの射撃バリアがなくなり、前蹴りの伸びが悪くなるなどかなり弱体化されたが、未だにその爆発力は健在。 アシストはガンダムマックスターに変更。 Extreme VSではコスト2500に変更。 数々の新技を得たほか、格闘もおおむね新規モーションに差し替えられており、全く新しい機体に生まれ変わった。 中でもメイン射撃の爆熱ゴッドフィンガー【照射】は非常に当てやすいのと拘束力があったので使いやすく、ここから格闘を刺し込むには十分な性能を有していた。 しかし格闘性能は思ったほどではなく、上位コストのマスターガンダムが鞭によるアウトレンジ対応ができるので見劣りがしがち。 更にサブ射撃はマシンキャノンなのだが、全シリーズを通しても最悪の性能だった。足が止まり、20連射中16~18発当てないと怯まない、銃口補正が無いなど悲惨にもほどがあった。今作ではウイングガンダムゼロ(EW版)も同じような武装があったが、僅かにあちらの方が優れていた(*4)。 いかにして接近し格闘をねじ込むかという難題は本作以後も付いて回るが、その手段が乏しいEXVS初代では特に難しいため玄人向け機体として認知されている。 覚醒を使うとキャラグラフィック共々に明鏡止水モードに突入。 ゴッドフィンガーは下入力でヒートエンドが使えるようになり、これを二連発叩きこむ事で破格のダメージが稼げる。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。原作よろしく初代キングオブハートが現れる。 技の発生が著しく遅く、前口上をデカデカと喋ってから誘導皆無の攻撃を出すので実用性は無い。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTではサブのバルカンが風雲再起を呼び出すものに変化し、覚醒技にノーベルガンダムと連携攻撃を行うものが追加された。 更に新たな主力となる、ゴッドフィールドダッシュ射撃派生「ゴッドスラッシュ」を習得し、中距離の相手を斬撃で攻撃できるようになり大幅強化。 地上ダッシュ時は爆熱ゴッドフィンガー【照射】で、ゴッドフィールドダッシュ時はスラッシュで攻める変則的な立ち回りは、 冗談交じりに「ランニングファイヤーモードとエリアルスラッシュモードを行き来する換装機」と呼ばれることもあった。 マキシブーストでは解禁機体の1つであるシャイニングが2500で参戦したこともあってか久しぶりに3000コストに戻る。 左手版ゴッドフィンガーの復活や風雲再起に搭乗しての移動、攻撃の伸びや当たり方など動作面や性能面でも手が加わった。 マキシブーストONでは爆熱ゴッドフィンガー【照射】とゴッドスラッシュが両方とも弱体化し、3000の中では厳しい立ち位置に。 横格の初段性能など強化点がないわけではないが、弱体化に釣り合っていない。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では、前年に発売されたGUNDAM VERSUSのDLC要素を多分に含んで参戦。 ただ、特殊格闘の爆熱ゴッドフィンガーの発生に構えモーションが追加され、実質発生の遅さに繋がってしまっている。一応伸びや突進速度はかなりのものなのだが、シールドガードしてしまえば関係ないので弱体化されたといって過言ではない。 一方でメイン射撃の性能強化、サブ射撃関係で誘導切りやブースト消費撤廃などの調整など、射撃や差し込み要素の面ではかなりの強化ポイントが多い。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、思い切った方向に強化が進んでいった。 まず格闘CSなのだが、今まで発生が遅く突進も並程度な超級覇王電影弾が射撃バリア付きでかつヒット時受身不可という超押しつけ武装に変貌。 後覚醒技に石破ラブラブ天轟拳が復活。その性能はなんと赤ロック距離無限なので、遠距離にいるからと無視を決め込んでいると気付いた頃にはキング・オブ・ハートが画面いっぱいに突っ込んでくる可能性すらあり得るようになった。 特殊格闘は覚醒時限定の後派生が通常時でもダウン値劣化のうえ使用可能になったが、特殊射撃前格闘派生が覚醒中限定仕様になった。 また幾つかの射撃武装は性能が弱体化してしまったが、元々インファイトに持ち込んで差す程度の性能しか要らなかったためさほど問題ではない。 覚醒は相変わらずF覚醒一択。M覚醒の考慮もあった前作とは違って今作では補正が無く使い所にあぐね、相性のよさそうなR覚醒はSA需要よりもガードブレイク需要の方がよほど高いのもあってそれほど強みにはならない。 SDガンダムGジェネレーションシリーズ Fでは超強気でハイパーモードが発動するが、その状態では武装が必殺技だけになってしまい、消費MPが莫大であるため一度攻撃すると超強気が解除されてしまい使いにくかった。 ウォーズやワールドではハイパーモードが発動しても武装が極端にならないため、安定して使っていける。 オーバーワールドやクロスレイズ(要DLC)ではハイパーモード自体が廃止され、金色化は演出のみとなった。 作品によって通常状態の武装がまちまちであり、ウォーズでは射撃武装がマシンキャノンで最大射程3(シャイニングは4)であったため使い勝手が悪かったが、 ワールドではゴッドフィンガー(遠)の追加によって通常時の遠距離攻撃に困らなくなった。 オーバーワールドでは風雲再起が武装化され、射程は短くなったものの安定したダメージを与えられるように。 クロスレイズではマシンキャノンに戻ったが、ゲーム全体の傾向として必殺技の消費MPが激減したため戦い易くなった。 ちなみに、シリーズ通して専用セリフが異常に豊富なので、色々なキャラを乗せて爆熱ゴッドフィンガーを使ってみよう。 詳細はシャイニングフィンガー/ゴッドフィンガー項を参照。 スーパーロボット大戦シリーズ 初出は第2次G。 基本的に強力なユニットだが作品によって強さにはだいぶ差がある。 リアル系の回避力にスーパー系の火力を併せ持つ強力無比な強さを誇ることもあれば、 「J」のようにリアル系の火力にスーパー系の回避力とどうにも扱いに困るような能力なことも。 原作再現で合体技が実装される率も高く、出撃枠をいくらか割きたくなるロマンもある。 また気力一定以上でハイパーモードが発動してゴッドフィンガーや石破天驚拳といった必殺技が解禁されるだけでなく、 機体の性能と攻撃力が底上げされ、ドモンの特殊スキルが発動して頼もしさに磨きがかかる。 闘争心や激励などの気力を上げる手段を多く用意しておく必要があるが、影響は大きいのでやってみる価値はある。 ゴッドガンダムが強い作品であってもハイパーモード発動前がショボいのは共通である。 欠点は射程の短さと燃費の悪さ。 射程についてはもう割り切り敵陣に飛び込む運用をメインにするとしても、燃費については真っ先にENのフル改造を行い、 さらにENが回復する強化パーツ装備やEN消費軽減スキルなどで可能な限りフォローしたい。 「R」や「IMPACT」より前の作品では、パイロットであるドモンのレベルと連動したシステムも採用されていた。 それは「ハイパーモード時に追加される武器の改造度がドモンのレベルに応じて上がる」というもの。 必殺技の改造費用は浮くが上昇のペースはゆるやかで、フル改造相当まで上げるには普通のプレイでは不可能なことも。 味方のレベルに応じて敵のレベルが変動するシステムを採用している「64」「A」の2作品なら、 修理や補給でレベルブーストしたキャラを複数用意して敵の平均レベルを上げれば最大限に上昇させやすくなる。 そうでない作品の場合、ドモンは修理や補給を使える機体に乗り換え出来ないため レベルを抑え目にしておき、マップ兵器で一度に大量の敵を倒して一気にレベル上げするくらいしか手はない。 武器改造が一括になった後は採用されていない。 ○立体化 ■ガンプラ 劇中の活躍や見た目のカッコ良さで今もなおガンダムシリーズでもトップクラスの人気を誇る。 後半主人公機と言うこともあり1/144、1/100、1/60、MG、HGFCとリリース規模はシャイニングガンダムの据え置き。 シャイニングで長く課題とされていたゴッドフィンガー用の平手パーツも基本付属しているものが多い。 ほぼ全てのスケールで全身金メッキのハイパーモードバージョンが存在する。 どのキットもパーツの差し替えや展開でハイパーモードに変形可能(*5)。 1/144 基本的なキットの仕様は概ねシャイニングと同様。 付属オプションはビームソードとゴッドフィンガー用右平手。 ハイパーモードはコアランダーのエネルギーフィールドの展開とアームカバーの差し替えで再現。 プロポーションは設定画に寄せており小スケールながら良好だが、色分けはかなりざっくり気味で特に肩、足首や頭部アンテナ部の白部位が省略気味。初期の設定画を基礎としているので胸部マルチプライヤーが開かないなどやや物足りない。 1/100 HGブランドで発売。システムインジェクションによる脅威の色分けは健在。 変形は胸部の展開以外は差し替えなしの完全変形。 胸部マルチプライヤーにはジュエルシールを使用。 1/60 HGEXブランドで発売。当時のバンダイの技術を徹底的に詰め込んだキットと言っても過言ではないボリュームを誇る。 掌は脅威の五指全てが第三関節まで可動する変態仕様。さらに胸部マルチプライヤーには発光ダイオードを内蔵しており電池を用意すれば発光させることも可能。 さらに迫り出すマシンキャノンを再現しているのは現状このキットのみ、と当時の熱量を存分に味わえるキットである。 随所にABSを使用している関係か、このスケールのみハイパーモードバージョンはリリースされていない。 マッシブなスタイリングで非常に格好いいキットなのだが、なかなか再版されないのでレアキットと化している…。 MG Gガンダムシリーズのトップバッターとして発売。 アクションフレームを内蔵しているのでMGの中でも屈指の可動範囲を誇る...が後発のシャイニングと同じく腿周りの可動は流石に最近のキットに劣る。 胸部を凹ませる機構のおかげで腕組みポーズを自然に取らせられる。 手首パーツも豊富で、のちに発売されるマスターとブンドドさせる為の手首もいくつか付いている。 モード変形は差し替え無しの完全変形。 胸部マルチプライヤーはジュエルシールでの再現。 ハイパーモードバージョンはこれまでのものと異なり、部位ごとに色味の異なる金メッキが配されているのが特徴だが、 ABS製のアクションフレーム部分があろう事か金プラなのである。 経年劣化に注意。 HGFC アナザーガンダムシリーズの1/144スケールHGシリーズ第2弾として2010年5月に発売。 股間周りの可動も改善され足が横方向へ大きく開けるように。MGに引き続き豊富なハンドパーツも付属している。 しかし、肝心の出来はというと…… 1/144にしては若干大きい プロポーションは良い方だが、手足の長さに対して胴体が短い コアランダーとの合体機能を再現したためかポリキャップレスで首が短く、可動が狭いし摩耗しやすい。 首が短いのでマルチプライヤー展開すると顔が隠れてしまう。 Gガンダム系はその原作再現をするために立体化される際は可動に重点を置かれていたが、HGFCは腕の関節が90°で止まる。足の接地が若干甘い。 背部のウイング状のエネルギー発生装置の赤い部分は謎の肉抜き。テストショットが公開されたときから問題視されたが、製品版になっても修正されなかった。ちなみに付属シールの余白部分のところに、肉抜きにカットして貼ってくれと言わんばかりの赤い部分が存在している……。 と、当時のHGの水準からみても残念と言われても仕方のないものであった。 しかし、ネットなどではこれらの欠点を改修した格好良いゴッドガンダムの作例が多く存在するので、 それらを参考にHGFCゴッドガンダムでガンプラ製作のスキルを磨いてみるのも良いかもしれない。 のちにプレバンからマスターとの2体セットでハイパーモードバージョンが販売された。 RG 2022年8月発売。当初は6月に発売予定だったが、2度延期して販売に至っている(*6)。 胴体は前後左右に大きく可動し、肩や腕の引き出し機能も搭載。脇の可動域も大きく確保され、手首と肩部は特にスイング機能も採用されている。 人体の筋肉収縮を再現して腿裏パーツの一部を凹ませ、膝アーマーが沈み込む機能により足全体が地面に近づけさせる事で当然の如く自然な膝立ちが可能。更に腿は内側にスイングできる他、股関節に軸可動を仕込む事で上下左右に約180度の開脚が可能。 つま先も新機構を導入した事で水平開脚しながらにして足裏を接地させられる。 首はなんと三軸の可動域を有しており、顎引き、反り可動、首ごと前へ出す顔出しによる感情付けが可能。 ゴッドガンダムの弱点と言える胸のマルチプライヤー展開による顔が隠れてしまう問題も、ハイレゾリューションモデルと同様に二段階展開方式でクリアしている、(*7) 勿論ゴッドフィンガー再現のための専用クリアカラー版掌パーツや、腕部カバーの爪の付け根や親指カバーには稼働軸が仕込まれている。 背部フィンはオリジナル機構として後方へのスイング機能が実装。なびかせるような演出もできる。日輪のエフェクトパーツは3種類の大きさとグラデーション加工された多色成型になっている。 以上の最新機能により、上段蹴りなどの武闘家らしいポーズは当然として、劇中の腕組ポーズや演舞シーン再現も十分にできるため、可動域はほぼ史上最高峰と言っても差し支えないだろう。 難点は左手用のゴッドフィンガーパーツが付属していないことと、嫌われ者のアドバンスドMSジョイントが可動の脚を引っ張っていることか。 アドバンスドMSジョイントは評判の悪さから長らく本体外に左遷されていたり後続のエヴァシリーズではクビになったりしていたが、ゴッドガンダムでは本体腕部分に戻ってきてしまったせいで、個体差もあるが腕がプラプラになったりポロリしがちだったりする点が指摘されている。 「いい加減廃止しろ」との声もあるが、次作のRGガオガイガーでも名前こそ変えられているもののしぶとく生き残っているので青バンダイとしてはまだまだ使い続けていくつもりなのかもしれない。 完成品トイ 2014年の9月にロボット魂のゴッドガンダムが発売。 プロポーションは佐野浩敏が作画を担当したOPのものを参考にした非常にスタイリッシュなもので、細身な胴体と長い手足が特徴的。細い四肢に対し肩や腰フロント、リアアーマーを大きく造形することで華奢な印象にならないよう調整されている。 コアランダー合体機能は省かれているものの可動に異常に力を入れており、肩、腰、股に引き出し関節があり、各種手首も角度をつけられ、バックパックのウイング基部が格闘ポーズの妨げにならないようにスイングする等々これでもかと可動箇所が仕込まれており、極め付きになんと膝にロール軸がある。そのため、劇中の数々のポーズを難なく決められる逸品となっており、売り切れた店が続出したそうである。 問題点としてはパッケージの説明文のハイパーモード周りがかなり怪しい点。 ドモンの怒りをエネルギーにして発動するハイパーモード→怒りに反応するのはシャイニングガンダムのスーパーモードの方。ゴッドガンダムのハイパーモードはより洗練され怒り以外の感情の昂りにも反応する。 ドモンが明鏡止水の境地を体得することで新たなハイパーモードへと開眼した→さも後々パワーアップしたみたいな書き方だが、ゴッドガンダムが登場した時点でドモンは既に明鏡止水を体得しており、その心でハイパーモードを自由自在にコントロールしていた。当然、気が極限まで高まり機体が金色に染まる状態も搭乗時点で既に体得している。 プレミアムバンダイ限定で拡張オプションセットが発売され、 それには腕組みパーツやマシンキャンの展開パーツなどのほかにガンダムファイト用のコーナーポストが付く。 後期OPの格好良い腕組みするゴッドガンダムを再現したいファンは必須である。 俺のこの手が真っ赤に燃える!! 項目を直せと轟き叫ぶ!! 爆熱!! ゴォォッド・フィンガァァァァァッ!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最期は金色になってない=『愛こそ最強』 -- 名無しさん (2013-08-01 00 38 27) GガンダムのGはゴッドガンダムのG -- 名無しさん (2013-08-01 06 47 38) 海外でのバーニングガンダムという呼称もシャイニングからきれいに推移してる感じがして嫌いじゃないな。 -- 名無しさん (2013-10-01 02 30 22) アニマックスで放送が始まったから、あの最高の乗り換えシーンが今から楽しみだ。そしてROBOT魂でグリグリ動く佐野作画準拠のゴッドの発売を未だに待っている。 -- 名無しさん (2013-10-11 19 53 46) 待てよ・・・シャイニングからバーニングってそれ仮面ライダー・・・ -- 名無しさん (2013-10-11 21 32 10) こっちの方が圧倒的に先ですし -- 名無しさん (2013-10-11 21 37 16) じゃあ海外版のタイトルはBガンダム?それとも変わらずGガンダム? -- 名無しさん (2013-11-18 02 40 58) ↑普通にGガンダム。DVDだと変更されたガンダムの名前が字幕は日本語版のに変わってるとか -- 名無しさん (2013-11-18 02 45 58) 太陽ってイメージ -- 名無しさん (2013-11-18 02 51 18) ビルドファイターズでグリグリ動くのを期待 -- 名無しさん (2013-11-18 03 13 49) 「超級!機動武闘伝Gガンダム」の方がしっくりくるような設定が多いな……。 -- 名無し (2013-11-18 19 58 03) マスク開きギミックが無いのが残念 -- 名無しさん (2014-01-01 01 03 32) 初日のゴッドガンダム、今年も綺麗だなぁ -- 名無しさん (2014-01-01 08 34 53) MXでは -- 名無しさん (2014-01-01 10 14 06) ミス MXでは燃費こそ悪いが長射程の石破天驚拳を序盤から使えて終盤で技追加と合体技解禁、離脱がほとんどないなどゼオライマーより使いやすかったな。 -- 名無しさん (2014-01-01 10 18 20) この後に来るのはイケメン5人、月、そしてお髭様 -- 名無しさん (2014-01-03 15 22 01) 真ガン無双でのゴッドシャドーにフイタwwwwwなによ、あのチート性能wwwww -- 名無しさん (2014-01-06 00 14 34) HGの出来がなあ… -- 名無しさん (2014-01-06 00 17 22) 真ガン無双で当たり所によってはMAも戦艦も一撃。ヤベエw -- 名無しさん (2014-01-06 05 02 51) 歴代でも珍しく大破することなく最後まで残った主人公機だっけね。パワーバランスの演出に疑問は感じるがそれでも終始強かったイメージだなあ。まあ勿論当のドモンの強さあってこそなんだけど。 -- 名無しさん (2014-04-02 19 47 15) 壊れたのはサイサイシーの時とドモンの夢の中でゼウスに頭飛ばされたくらいか -- 名無しさん (2014-04-20 00 34 50) ↑2無傷どころか被弾厳禁の主人公機があったがねぇ… -- 名無しさん (2014-04-29 14 41 16) 機体性質上機体よりパイロットの方がダメージ喰らうんだよね。おかげで肩外したりとか色々出来たんだけど -- 名無しさん (2014-06-05 18 23 11) そもそもGガンの見方機体は完全に逝ったことのほうが少ないからね、片手とか足とかはあっても -- 名無しさん (2014-06-13 00 45 22) あの時代の技術力はシリーズ随一と言われてるしな。∀時代でも完全再現できないくらいに技術力が高い未来世紀は本当に未来ですわ -- 名無しさん (2014-06-13 00 51 28) 今更だがロボット魂化おめでとう 買うしかないっしょ -- 名無しさん (2014-06-14 20 44 34) 英語名はディバインガンダムとかじゃダメだったのかね? -- 名無しさん (2014-07-26 09 14 49) ↑海外(特に欧米)では神って言ったらキリスト教とかのアレだけだから、ディバインでもアウトだと思う -- 名無しさん (2014-07-26 11 03 27) たしか通常の1000倍の重力に匹敵する負荷にも耐えてたよな、床下の巨大磁石が発するw -- 名無しさん (2014-10-02 15 34 09) 未熟な武者が悟った結果、仏になった。まさに闘いの神!! -- 名無しさん (2014-10-02 15 45 36) HGFCの神はどうしてあぁなった -- 名無しさん (2014-10-13 02 33 39) ROBOT魂のゴッドは近年稀に見る変態可動で造形も文句ナシだね。プロポーションは佐野作画+現代的なスタイリッシュさが巧くミックスされてるし、膝ロールの導入には驚かされた。 -- 名無しさん (2014-10-13 11 55 21) Gジェネではなぜかマスターの下位互換的な扱いが多いよな。確かにあちらはDG細胞に掛っているけどさ。露骨に下に調整されてる感があってだなぁ -- 名無しさん (2014-11-03 13 40 00) 海外名「燃え上がるガンダム」……初代ガンダムOPを意識している…わけではないよな? -- 名無しさん (2015-01-05 22 17 37) 今だったらアマテラスガンダムとかになりそう -- 名無しさん (2015-01-29 10 20 51) 今川監督の初期構想では、ミカムラ博士が人体実験的に「肉体のトレースシステム」ではなく「精神のトレースシステム」なるものを秘密裏に搭載させており、それが理由でゴッドガンダムはシャイニングをはるかに凌駕する性能を発揮するのだが、搭乗するたびにドモンの命が削られてボロボロなっていくという展開を考えていたそうな。漢気があってその設定でも良かった気がするw -- 名無しさん (2015-03-05 19 25 25) ↑だけどGガンダムの主の視聴者だった小学生から見たら、ゴッドガンダムが悪魔の機体だと思ってしまうのを懸念して不採用になったんだよな -- 名無しさん (2015-03-08 14 04 41) 某VSシリーズではとあるテクニックで地面を駆け回りゴッドフィンガー照射をばら撒き、時には空を飛びながらゴッドスラッシュを連発する姿から通称ランニングファイヤーエアリアルスラッシュガンダムと呼ばれている -- 名無しさん (2015-03-24 13 56 26) ↑2 カミキ・セカイのアシムレイト設定はその辺のオマージュだったりするのかも。その場合ダメージの原因を、機体じゃなくて使用者に置き換えるという方法で、機体の悪いイメージ化を回避させているように感じる。 -- 名無しさん (2015-03-24 16 01 56) 分身して敵の攻撃を「避ける」ロボットはわんさといるけど「受け止める」という行動をしたのは恐らくゴッドが最初で最後な気がするww -- 名無しさん (2015-10-17 05 24 36) 1/60出来はかなり良かったと思う -- 名無しさん (2015-12-06 20 08 58) ↑2それは恐らくプロレスの設定があるからだと思う。プロレスというか格闘技は攻撃を受けないと盛り上がらない。避けるだけだったら誰にでも出来るけど受けてこそ格闘技は盛り上がる。Gガンは歴代の中でも一番プロレスを重視してるからこそ「避ける」のではなく「受け止める」になったんじゃないかな。 -- 名無しさん (2015-12-06 22 19 04) ゴッドフィンガーソードって恐らくは石破天驚拳より威力ないだろうし、その癖に天然自然の気を集めるから機体にダメージがない奥義に比べて自壊の恐れありって、ホント全く使えん技よね -- 名無しさん (2016-03-24 01 48 28) アニメの設定て今考えるとかなり皮肉だよな。家族が亡くなったりした原因の1人が造った機体で父と兄が造った機体を破壊するって -- 名無しさん (2016-04-04 12 39 01) ↑でも結果的にミカムラ博士が道を間違えるきっかけになったカッシュ博士への劣等感は晴らされた事になったという・・・・本人はもう死んだ後だけど -- 名無しさん (2016-04-04 14 21 18) ↑2今川監督作品の味っ子時代からのテーマだな、「父の業を子が背負う」とか…破天荒な演出とは裏腹にテーマ自体は凄く骨太で重たい。 -- 名無しさん (2016-04-04 14 24 18) トゥルーオデッセイでは隠しボス及び隠しモビルスーツとして登場。早ければ中盤にも挑戦できるが、ラスボスをも上回る能力を持つ上に射撃を完全無効化。さらに先制+必中+実質即死の「天破魔神拳」まで使ってくる。 -- 名無しさん (2016-10-10 23 06 40) バーニングガンダムってのもカッコいいね -- 名無しさん (2017-01-22 23 16 14) トライエイジでは「もしゴッドガンダムがDG細胞に侵食されたら」というIF機体として「ガンダムゴッドマスター」という後継機が存在する。必殺技がまんまヘルアンドヘブン・・・ -- 名無しさん (2017-03-11 21 33 24) ネオホンコンではなぜか海中で待機してることが多かった。レインの苦労が察せられる -- 名無しさん (2017-04-20 22 51 13) 最終回の「石破ラブラブ天驚拳」の演出について、アニメ誌のインタビューで監督が「10年は笑える」と言っていたが、20年以上経った今でも笑えるねwww -- 名無しさん (2017-11-30 10 02 51) もしかしてトランプモチーフで主人公がスペードでもジョーカーでもなくて女の子イメージの強いハートだったのはラブラブ天驚拳のため? -- 名無しさん (2017-11-30 17 26 22) SDガンダムの方の太陽騎士もカッコいい -- 名無しさん (2017-11-30 19 37 01) 「補給でレベルブーストすれば無改造で暴れられる。」ゴッドガンダムが補給コマンド持ってるスパロボなんて聞いたことないんだが -- 名無しさん (2018-03-27 11 05 09) ↑ 違う。補給機に乗せ代えてレベルを上げてからゴッドに戻してうやれば、って意味だろう。ただそれ以前に補給機に乗せ代えできたっけ? Gガン系は固定じゃないっけ -- 名無しさん (2018-03-27 11 25 27) ↑ ドモンが乗り換えできた作品もあるがシャイニングとゴッドの二択だけだな -- 名無しさん (2018-03-27 11 48 05) チボデー戦でゴッドシャドー、ジョルジュ戦でゴッドスラッシュタイフーン、アルゴ戦でゴッドフィールドダッシュを使ったのだから、サイ・サイシー戦で使った「左右ゴッドフィンガー」がゲームでも欲しい。 -- 名無しさん (2018-06-09 13 06 13) とにかくカラフルなガンダムだな。 -- 名無しさん (2018-07-21 11 42 46) ↑ファーストガンダム時点でトリコロールカラーでカラフルなんですがそれは -- 名無しさん (2018-07-21 12 00 03) ↑配色はともかく、他のガンダムに比べて青と赤が目立ってるから、よりカラフルに思えるってこと。肩と腰の黒線も際立っている。 -- 名無しさん (2018-07-21 12 21 59) デビル(悪魔)に対してゴッド(神)と名付けられたと思っていた。マスターがシャイニングの光に対して闇ということもあって(マスターは機体名ではなく、必殺技名でシャイニングに対する名称だが)。 -- 名無しさん (2018-09-29 13 58 09) 胸が前年のガンダムと似てる。 -- 名無しさん (2018-10-20 11 21 53) 最強攻撃を放つ際に手・足・背中のパーツが開くのは、後輩のダブルエックスにも受け継がれてる。 -- 名無しさん (2018-12-01 11 56 58) たまに勘違いされがちだけど、金色にならずに翼と胸を開いた姿が既に「ハイパーモード」なんだよね。胸を開かず翼だけ開いてハイパーモードになってる時もあるけど -- 名無しさん (2019-10-30 06 55 04) 英語版だとバーニングガンダムだけれど、個人的にはこっちの方がゴッドガンダムよりも似合っていると思う。仏像モチーフなのにゴッドというのも何か違うし、ゴッドフィンガーの色も燃えるような感じだし。機体の系統としても、ライジング→シャイニング→ゴッドよりも、ライジング→シャイニング→バーニングのほうが収まりがいい気が。でもタイトルは「機動武闘伝バーニングガンダム」よりも「機動武闘伝ゴッドガンダム」の方がいいなあ -- 名無しさん (2020-03-14 08 53 58) バーニングだと、「東方は赤く燃えている」と被せられると言うのもある -- 名無しさん (2020-03-14 09 54 59) ~ingしばりの方が統一感が出て美しいと思えるのもあるな。ゴッドって基本的に一神教の神様にしか使わない単語だし -- 名無しさん (2020-03-14 10 16 09) 開発経緯としては、デビルガンダムに対抗するために開発されたから、その意味でゴッドなんだろうと思う。そういえば、アルティメットガンダムの名前がデビルガンダムになったのはどういう経緯なんだろう。自我を持って自分から名乗りだしたのか、それともネオジャパン側が名付けたのか。どちらにしても、なぜ両者でその名前が共有されていたのか不思議だ -- 名無しさん (2020-03-14 11 18 20) ビルドバーニングは偶然ってマジか。普通にオマージュだろうと思っていた -- 名無しさん (2020-03-14 15 02 32) 補給機でレベルブースト云々は敵のレベルが自軍の上位の平均と連動している作品(64やA・R・Jなど)で補給機や修理機に乗換できるキャラのレベル上げまくって敵のレベルを上げてそれをドモンらにぶちのめさせて高レベルにすると考えたら辻褄は合わなくもない(というか俺はナチュラルにそう思った) -- 名無しさん (2021-06-15 19 56 51) 石破天驚拳が天然自然の気を借りるのは小説版だけの設定、アニメ本編では自身の気を極限まで高めて(練って)掌から一気に放出する技って設定だよ、出典はGガンダム大図鑑とガンダムウェポンズスペシャルエディションGガンダム編より -- 名無しさん (2022-02-09 11 22 13) RGのゴッド、えらく大量発生しとるな・・・ -- 名無しさん (2022-08-14 18 02 59) 「ちなみにドモンが」なんなんだよ 追記途中で飽きたのか何か書こうとして忘れたのか -- 名無しさん (2022-09-29 14 04 26) ガンダムゴッドマスターはトライエイジで愛機として使ってたなー。トライエイジ稼働終了してその活躍の姿(SPでは見れるけど)は見れなくなったのでアーセナルベースでも参戦して欲しい。 -- 名無しさん (2022-11-22 23 41 35) やっぱりカッコいいぜ、ゴッドガンダム! -- 名無しさん (2023-06-24 19 33 00) 「マスター」に乗るオッサンとしてマリーダに懐かれた上に拳法家でなく軍略家として娘を指導するお爺ちゃん好き -- 名無しさん (2023-07-05 14 47 05) 侍と歌舞伎なので刀も使うシャイニングガンダムに対し純粋な拳技のみで闘い抜く差別化がたまらん! -- 名無しさん (2023-08-12 19 12 39) 恐らく空手家大山倍達の異名"ゴッドハンド"が由来←これどこにも書いてないんだけど… -- 名無しさん (2023-12-02 18 19 38) 1/60のCMはジオン脅威のメカニズムや平成ゴジラでお馴染みの川北紘一さんが関わっててめちゃくちゃかっこよかったな -- 名無しさん (2024-05-24 12 30 27) 名前 コメント
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特徴 [#e2186fad] 基本情報 [#v46a8fef] 所持スキル [#d45814dd] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#g244d3ba] スキル [#e04f7336] アタッチメント [#t947b483] 特徴 前作から、チャージ・SP共に大幅に強化された、今作の最強候補筆頭。 歩き・ダッシュ共に速い。 N攻撃のリーチが短く攻撃を潰されやすいのが欠点だが「闘争本能」を付けると解決する。 LvごとにSP攻撃が変化し、特にCSP3で出現する分身が非常に強力。「ハードストライク」「スクエアドライブ」等を装備し、計3体のゴッドスラッシュタイフーンを同時に当てれば、最高難易度のエースだろうがMAだろうが、ほぼ一撃で倒すことが可能。 雑魚掃討においては、遠距離からなら潰されにくくSPゲージを貯めやすいC6が優秀。「オーバードライブ」を取得するまではこれを主軸にし、ゲージが溜まったら電影弾で突っ込むと良い。 分身を常時フル活用するためにも「バイオコンピューター」「明鏡止水」等がお勧め。 余談だがギンガナムで搭乗し地上ハイパーSPを使うと「爆熱ゴッドフィンガー」と叫ぶ。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「拳に宿る神」をクリアする。 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット ドモン・カッシュ 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 パイロットセンス 中 流派・東方不敗 低 明鏡止水 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 射撃 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 パンチ 格闘 前方 リーチは短いが発生は早め N2 パンチ 格闘 前方 N3 ゴッドスラッシュ 格闘 前方 パンチよりは範囲がある N4 回し蹴り 格闘 前方 この攻撃の時にC6を打つ方向を途中で変える事ができる N5 ゴッドスラッシュ 格闘 前方 パンチよりは範囲がある N6 ゴッドスラッシュ斬波 格闘 前方 遠距離攻撃。原作、ランタオ島のゼウス戦で使った技 スマッシュ攻撃 S 体当たり 格闘 前方 範囲が狭い チャージ攻撃 C1 マシンキャノン 射撃 前方 お馴染みの「バァァルカン!」Dでバルカンを追い越す。立ち止まって撃つと右足が微妙に動く C2 二連蹴り上げ 格闘 前方 C5を覚えるまでの空中コンボ始動技。2段目を確認してからだと少し遅いかもしれないので、気持ち早めにDCすると良い。 C3 エルボー 格闘 前方 ガード崩し。ヒット後、追加入力で掌底突き C4 ゴッドスラッシュタイフーン 格闘 全周囲 連続ヒットする格闘攻撃。追加入力(連打)でヒット数UPマグネティック・ハイをつけると、まさに台風。出始めの隙が非常に大きいので闘争本能が必須 C5 百烈拳 格闘 前方 アッパーで浮かす→原作でよく使った空中タコ殴り。空中コンボ始動技 C6 ゴッドスラッシュ斬波連打 格闘&射撃 前方 ゴッドスラッシュ衝撃波を前方に4連打する。雑魚掃討にうってつけで、SPゲージを溜めやすい。衝撃波部分にはスナイプが乗り、C4同様マグネティック・ハイと相性が良い SP攻撃 SP1 爆熱ゴッドフィンガー 格闘 前方 その場で踏み込んで放つ。多段ヒット攻撃 SP2 突進タイプに変化 SP3 突進の時間が伸びて最後にガード不能の「ヒィィト、エンドッ!!」 HSP SP、JSP、CSP 前方 威力アップ版 JSP 超級覇王電影弾 格闘 前方 突撃して最後に爆発。空中コンボの締めやフィールド制圧用 CSP1 石破天驚拳 格闘 前方 1発の石破天驚拳を放ち、HSPでもう1発放つ。この段階では分身はまだ出現しない。搭乗者の格闘値が反映されるが、零距離射撃で威力が上がる CSP2 CSP3 ゴッドシャドーで同じ動きをする分身を2体作り出し、3発の石破天驚拳を放つ。分身の出現時間は約40秒。HSPでもう1発ずつ放つ ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 右拳で殴る D2 鉄槌 格闘 前方 両手で鉄槌を振り落とす。空中コンボならここでDCしないとループしない D3 キック 格闘 前方 蹴り上げる 敵が吹き飛ぶのでコンボの締めに DC 気合砲 射撃 全方位 ジェネレーターを開き、衝撃波で攻撃する。見た目より範囲が広く、SPゲージが溜まりやすい。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1は実弾、他は全て貫通属性なので不要 ショックウェーブ ヒートアップ ○ ヒット数の多い攻撃のダメージ底上げに ロングレンジ ○ 闘争本能を覚えるまではこちらを パリィング スカイアイ エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ ◎ 殲滅力が飛躍的に上がる インパルス × 効果のある攻撃がない バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ リーチの短さを補う上でも、ほぼ必須 インスタントヒーロー × N6C6機には不要 自己暗示 △ 格闘が射撃より極端に低いパイロット限定 ハイテンション 一機当千 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット オーバードライブ ◎ これがないとCSP3が常時使えない ヘッドショット 明鏡止水 ○ 分身の発動頻度上昇 DG細胞 ○ 闘争本能と併用すると受けるダメージが多くなる点に注意 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター ○ 元から高い機動性だが、更に爽快感を求めるなら付けても可 クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ ◎ CSP多用型。分身→C4の威力が大幅にUP 零距離射撃 アドバンスドガード バイオコンピューター ◎ CSP多用型。CSPを連発しやすくなる カウンター スマッシュヒット ◎ CSP多用型。C4が実質ガード不能になる オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ○ C6の衝撃波とDCに効果有り エアマスター ハードストライク ◎ C2〜C6をまとめて強化できる アーマーゲイン ◎ 接近戦中心でダメージを受けやすいため、是非欲しい プレッシャー ミノフスキードライブ ○ 空中コンボが優秀なため、付けても良い